这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: 落地y坐标 ...
这节内容我们来实现平台是怎么产生移动动画的。 要点 利用数组存放平台 有新的平台产生存放进数组 利用主场景的update方法不断地调用平台工厂类的move方法 move方法接收一个参数,是平台移动的速度。通过for遍历平台数组中的平台,通过x坐标的变化产生移动动画 项目文件地址 http: yun.baidu.com share link shareid amp uk Swift游戏实战 跑酷熊 ...
2014-07-23 09:45 8 953 推荐指数:
这节内容我们来实现熊猫打滚。思路是这样的,当熊猫起跳时记录他的Y坐标,落到平台上的时候再记录它的Y坐标。两个坐标之间的差要是大于一定数值就判断它从高处落下要进行打滚缓冲。至此跑酷熊猫已经像一个游戏的样子了 要点: 起跳y坐标: 落地y坐标 ...
这节内容我们一起学习下随机长度的踩踏平台的原理是怎么样的。 要点: 平台的组成 我们的平台由3部分组成 左: 中: 右: 其中中间部分是可以无缝衔接的,下面就是两个中间部分衔接在一起 要任何长度的平台,就只需要增加中间模块。 前后能衔接的中间模块 ...
) 我们实现的功能有 熊猫动作的切换,跑,跳,滚 落点平台的生成,移动 熊猫吃的竹子的生 ...
这节内容,我们一起来利用SKAction的来为熊猫创建动画,我们将学会通过纹理组产生动画,使用永远循环的SKAction让熊猫不停的跑动。 要点: 枚举的使用:用来记录熊猫的动作状态 通过序列帧纹理产生动画: 永远循环动画 ...
这节内容我们来实现熊猫的二段跳。 要点: 二段跳的逻辑: 逻辑一,第一次点击屏幕,status就会变成jump。 逻辑二,第二次点击屏幕,status就会变成jump2。 逻辑三,当status变成jump2的时候不响应屏幕点击 逻辑四,当熊猫落地时将status变为 ...
在这节里,我们将建立一个游戏工程,并导入一些必要的素材,例如序列帧动画文件,声音素材文件。动画文件我们使用atlas形式。在打包发布或者模拟器测试的时候,它会将整个.atlas文件夹下的图片打包成一张png图片。 要点: texture atlas :它包含了一组相关的texture ...
采用的物理引擎是Phaser.js 官网地址:http://phaser.io/ 在这里对此引擎不做过多介绍(因为我也是小白,嘿嘿) 效果展示: 源码(详细源码图片资源可点击文章下方或屏幕右上方的github链接进行clone) 1.创建游戏舞台 2.载入资源 ...
最近做了一个小的跑酷游戏,今天就我前几天写的 游戏玩家跟随在跑道上的路点行走的简单逻辑进行一下梳理,希望大家和我自己都能够有一定的进步。 下面我先说一下该款游戏的一些有必要知道的前提。跑道是动态生成的,而路点又是作为跑道子对象waypoints的子对象(简单而言,就是孙子对象)存在 ...