来源请注明:http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/3563883.html 为了更好的阅读体验,请下载PDF版本,以及测试范例。 一、导言 在OpenGL应用程序开发者心中,最需要的一个功能莫过于是帮助应用程序开发者调试程序的功能模块 ...
转载请注明:http: www.cnblogs.com vertexshader articles Approach zero driver overhead .html 一 引言 年GDC GameDeveloperConference 大会上发布了许多崭新的东西,其中有一些是和图形接口优化相关的内容,例如Microsoft提出的DirectX 接口,在降低图形接口调用上的开销做了进一步的努力 ...
2014-03-25 15:18 0 4660 推荐指数:
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OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。 Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。 Buffer OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。 使用 ...
GLSL 1.Compatibility Build-in Variable:在AMD的驱动中和Nvidia的驱动中对Compatibility Build-in Variables的态度是不同 ...
片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度缓冲 ...
我们可以使用帧缓冲对象来实现离屏渲染。帧缓冲对象支持下列操作 1.只使用OpenGL ES 函数创建帧缓冲区对象。 2.使用EGL context创建多个FBO。 3.创建离屏颜色、深度、模板渲染缓冲区和纹理,把它们绑定到帧缓冲区对象上。 4.通过多种缓冲区共享颜色 ...
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl ...
使用openGL图形库绘制,都需要通过openGL接口向图像显卡提交顶点数据,显卡根据提交的数据绘制出相应的图形。 openGL绘制方式有:直接模式,显示列表,顶点数组,顶点索引。 直接模式:最简单,最直接的模式,但是性能是最差的,因为每绘制一个基本图元都需要提交一次 ...
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染。 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera ...