原文:Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

在Axiom D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件 没有包含动画 根据代码反推出的相关结构,这个Mesh文件的版本是 . ,不同的mesh版本格式略有不同,但是不会相差太大. 首先针对上面的图 ...

2014-03-14 01:06 0 3944 推荐指数:

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Axiom3D:Ogre动画基本流程与骨骼动画

  在Axiom,Animation类用于管理动画,在此对象主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画 ...

Wed Mar 19 07:54:00 CST 2014 0 2377
Axiom3D:Ogre地形组件代码解析

大致流程.   这里简单介绍下,Axiom采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形.   先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.)   1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小 ...

Tue Sep 02 01:31:00 CST 2014 6 1294
Axiom3D:Buffer漫谈

在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作 ...

Thu Mar 27 10:07:00 CST 2014 7 1105
Axiom3D:数据绑定基本流程

在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类 ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Axiom3D写游戏:第一个窗口

  Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发.   这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示.     在Axiom上给出的例子,可以选择是用OpenGL ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
Ogre源代码浅析——Mesh文件结构及加载(一)

Ogre的模型数据(模型顶点数,每个顶点的3D坐标值等等)保存在.mesh文件mesh文件的结构如下(版本号:MeshSerializer_v1.8): 与一般的3D文件格式类似,Ogremesh文件数据结构为树。构成mesh文件的基本数据单位是chunk ...

Thu Feb 21 00:05:00 CST 2013 0 4921
Unity3DMesh

  http://www.cnblogs.com/zhanghaipeng-Unity3D/p/4714973.html   之前一直对unityMesh到底是什么和实现不清楚,花了时间把这部分看了一下,终于比较清楚了。   Unity3DMesh(网格)事实上就是我们所说的三角网格 ...

Sun Aug 09 21:08:00 CST 2015 0 5203
Fluent mesh文件格式简单说明

Fluent mesh文件是Fluent软件的默认网格文件,主要包括网格的几何信息,分为dimensions, nodes, faces, cells, zones等部分。Fluent mesh文件的数据按照lisp语句的结构进行组织,语句用括号包围,语句开头一般为表示类型的整数。如文件开头 ...

Thu Jan 08 04:30:00 CST 2015 0 6306
 
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