转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。 二、Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 ...
资源管理器之前经过一次内部重构 但接口不变,所以代价相对比较低 . 到目前还算稳定. 所以想把基本思路记录一下, 留着备忘. 因为整个架构的代码太多, 也积累了两三年, 有时候为了修bug, 要花长时间再从头阅读自己以前写的代码, 或许有一个备忘的话会好一点. 资源管理器的访问方式, 可以是singleton, 也可以是多实例, 印象OGRE的资源管理器是多个实例, 比如TextureManger ...
2014-03-14 21:15 14 323 推荐指数:
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。 二、Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 ...
接着《Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理》聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情。 https://github.com/wyb10a10 ...
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中 ...
最近在看《Real Time 3D Terrain Engines Using C++And DirectX 9》,不过是看网上翻译的版本叫《实时地形引擎》,看英文实在蛋疼,还好有翻译版的,要多多感谢承天一大哥!这本书讲解了地形制作的一些技术,更吸引人的是实现了一个小型的渲染引擎,对于我这样的游戏 ...
一、开篇 前期我们针对架构准备阶段及需求分析这块我们写了2篇内容《HRMS(人力资源管理系统)-从单机应用到SaaS应用-架构分析(功能性、非功能性、关键约束)-上篇》《HRMS(人力资源管理系统)-从单机应用到SaaS应用-架构分析(功能性、非功能性、关键约束)-下篇》内容来展开 ...
一、项目名称:企业人力资源管理系统 小组成员:冯雨倩 汤杰 二、项目需求: 随着现在计算机技术的不断完善,以及现代经济的不断发展,传统的管理技术不再满足企业的需要,越来越多的企业注重计算机信息管理系统,人事管理系统是典型的计算机信息管理系统之一,企业借助于它进行人力资源管理,达到 ...
1,人力资源管理系统,实现查询、添加、修改、删除的功能。2,写查询,添加,修改,删除四个方法,并能实现将输入的数据保存到硬盘,待下次启动程序能从硬盘加载出来。3,异常处理,数据有效性验证。4,单独建立一个员工类(public class Person),属性包括编号、姓名、性别、年龄。5,HRMS ...
Blade引擎的shader/FX系统 相对来说非常简单,使用XML定义材质:technique、pass,包含renderstates和自定义的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证hlsl可以不做任何预处理 ...