BulletLayer.h 内容如下 重点一:敌机离hero越来越近时发射子弹的声音频率变快 根据数据成员、函数名可以很容易看得出每个成员的意义,不过该类的设计思想我前后改动比 ...
HeroLayer类主要是处理hero的一些相关东西,以及调用bulletLayer的一些方法,因为子弹是附属于hero的 HeroLayer 类的成员如下: 重点一:touchesMoveed 移动hero 这里主要是设计到坐标转换问题,cocos dx里有几种坐标系:UI坐标系 GL坐标系 本地坐标系和世界坐标系: UI坐标系:以屏幕的左上角为原点,X坐标向左为正,Y坐标向下为正,一些touc ...
2013-12-25 11:45 0 3391 推荐指数:
BulletLayer.h 内容如下 重点一:敌机离hero越来越近时发射子弹的声音频率变快 根据数据成员、函数名可以很容易看得出每个成员的意义,不过该类的设计思想我前后改动比 ...
最近在学习cocos2dx引擎,版本是2.1.3,开发环境是win7 + vs2010,模仿微信打飞机游戏,开发中参考了 csdn 偶尔e网事 的系列文章:http://blog.csdn.net/column/details/jackyairplane.html。 项目结构 ...
在上一节里,在头文件看到 定义了一个 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敌机 ...
GameScene类虽然是占用游戏最多时间的类,但是里面的东西不是很多,最重要的就是碰撞检测了,碰撞检测代码如下: 还记得之前说过 boundingbox 方法是获取节点以父节点左下角为原点的一个矩形吧,该矩形的大小就是节点各种变形后的大小,矩形的左下角坐标就是节点变形后的左下角 ...
各种回调函数的定义: 简单分析一下这两句代码: #define: 只是一个加单的字符串替代宏,#define A B 的意思是:A和B是一样的东西,只不过换了个写法,经常用 ...
cocos2dx的坐标系是以左下角为(0,0)点, 向右上为正 世界坐标系:相对于屏幕位置的坐标表示 节点坐标系:相对于父节点的坐标表示 可以相互转换: /** * 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。 */ Vec2 convertToNodeSpace ...
支持以下几种坐标系:1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。4.本地坐标系 相对于父对象的坐标。 锚点(anchor ...
版本:2.3.4 参考cocos教程:坐标系和变换 cocos的坐标系和其他引擎不一样。 Egret中坐标系 舞台的原点在左上角 组件的原点也在左上角 角度顺时针旋转为正数,逆时针旋转为负数 Laya中坐标系 和Egret一致 ...