原文:A*算法&博弈树α-β剪枝

A 算法 amp 博弈树 剪枝 A 算法 博弈树 前阵子考试学了A 算法 博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师 A 算法 一些重要的概念 启发式信息:用于帮助减少搜索量的与问题有关的信息或知识。 启发式搜索:使用启发信息指导的搜索过程叫做启发式搜索。 估价函数:定义在状态空间上的实值函数 ...

2013-07-02 09:36 0 4154 推荐指数:

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博弈树与α-β剪枝

极小化极大算法是一个深度优先搜索算法。我们这里先规定搜索深度为3(实际情况中由于算力的原因必须限制搜索深度)。 虽然α-β剪枝在上文中一直没有提到,但是看了下面的图解你自然明白。 从根节点开始一直搜索到第一个叶节点 此时我们的搜索深度已经达到了3,所以此时需要调用评估函数,返回 ...

Mon Sep 27 04:01:00 CST 2021 0 176
每周一道数据结构(四)A*算法&博弈树α-β剪枝

A*算法/博弈树   前阵子考试学了A*算法博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师~~ A*算法 一些重要的概念   启发式信息:用于帮助减少搜索量的与问题有关的信息 ...

Tue Jul 02 05:59:00 CST 2013 7 12776
算法的乐趣》——博弈树与棋类游戏

从这一篇文章开始,笔者开始了对《算法的乐趣》一书的学习。与以往笔者看的面向竞赛的算法数和经典教材不同,这本书接介绍的算法多为在现实生活中或者已经应用在生产实践当中的算法,比如说这篇文章所介绍的博弈树,就是前段时间非常火的人与AI的围棋大战的基础。 需要提前说明的一件事情是,由于本书 ...

Tue May 31 02:29:00 CST 2016 0 3659
博弈树-极大极小搜索算法

博弈的必败必胜一样的分析,后手存在必败则先手必胜,先手全为必胜则先手必败。 DFS时对后手的返回值做上述两种判断就行。 LC 913. 猫和老鼠 方法一:必胜态分析+DFS 思路:每次走一步,鼠走的时候,如果之后存在鼠必胜(即猫必败),则当前鼠必胜(相当于沿着必胜的方式一直走);如果之后 ...

Thu Jan 06 06:11:00 CST 2022 0 1056
对弈类游戏的人工智能(1)--评估函数+博弈树算法

前言:  对弈类游戏的智能算法, 网上资料颇多, 大同小异. 我写这篇文章, 并非想做互联网的搬运工. 而是想对当年的经典<<PC游戏编程(人机博弈)>>表达敬意, 另一方面, 也想对自己当年的游戏编程人生做下回顾.  这边我们以黑白棋游戏为例, 从博弈和学习两方面 ...

Tue Mar 31 03:59:00 CST 2015 4 15244
人工智能博弈树算法做的井字棋游戏

不会输,超碉!井字棋这个游戏真是太无聊啦! 算法大概就是,有一个给状况进行估价的函数,深搜每种状况,假设每个人都按对自己最有利的方式走(假设玩家也是不傻),最后让电脑走出最有利的一步。 实验报告: http://wenku.baidu.com/view ...

Tue Jan 20 09:52:00 CST 2015 0 3328
决策-剪枝算法(二)

上一章主要描述了ID3算法的的原理,它是以信息熵为度量,用于决策树节点的属性选择,每次优选信息量最多 的属性,以构造一颗熵值下降最快的决策,到叶子节点处的熵值为0,此时每个叶子节点对应的实例集中的实例属于同一类。 理想的决策有三种: 1.叶子节点数最少 2.叶子加点深度最小 3.叶子节点数最少 ...

Mon Aug 08 23:03:00 CST 2016 3 36245
 
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