原文:A*寻路极限优化

github源码:https: github.com boycy fastAStar 这几天在天地会上看到有算法比赛,比的是谁实现的A 寻路速度快,虽然比赛不是那么正规,但是这种展现实力的机会咱也不能落后是不,于是咱也折腾出一个算法提交上去,帖子在此:http: bbs. ria.com forum.php mod redirect amp goto findpost amp ptid amp p ...

2013-02-04 16:01 3 11423 推荐指数:

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A*算法实现游戏优化思路

算法是客户端程序的重点难点之一 普通的广度优先遍历可以找到最短路径 然后耗时较长 A*算法的意义边在于用更短的时间去找到最短路径 做这个例子之前参考了许多文章 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 http ...

Tue May 17 01:18:00 CST 2016 0 2040
navmesh思路的A*算法优化

的示例,   A*中,可以借用他的思想做出效果非常好的优化,在游戏中测试512×512的速度在几 ...

Mon Dec 26 20:44:00 CST 2011 0 8313
关于A*算法的认识

最近要参加学校的APP比赛,我们组做的是一个3D迷宫的小APP,我负责的是迷宫的生成与算法选择的是A*算法,具体参考的是下面的这篇博客。 本文主要是谈谈自己对A*算法的理解,具体细节,上文链接以及讲的很详细了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
算法之A*算法

A*算法是用于寻找两点之间的最短路径,同时它也是一种静态路网中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)给出了邻居节点到目标节点所需要的总消耗成本,h(n)是当前节点到该邻居节点的 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
迷宫算法

今天贴出一个迷宫算法,所谓迷宫,既然用一个二维数组来描述,墙用0X2A表示,不能走,起点给定一个坐标,终点为一个给的确定的值。使用了图论的深度优先遍历,自己定义了一个路径栈,下面上代码 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
navmesh自动

一个导航网格(也就是Navmesh)是世界几何体简化的表示法,被游戏代理用于在世界中进行导航。通常,代理(agent )有一个目标,或一个目的地,它试图找到一个路径,然后沿路径导航到达目标。这个过程被称为。请注意,导航网格生成(或烘焙)是通过游戏开发者在编辑器内完成,而是在运行时根据导航网 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
A星算法

一、A星算法介绍 当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢? 如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A星算法的思路实现它! 本篇文章将从算法最基本的思路讲起 ...

Sun Jan 02 23:44:00 CST 2022 1 1247
DEMO

网格场景的算法DEMO 灰色格子为默认正常蓝色格子表示为障碍物,不可进入红色细条在格子周围,表示格子的墙,用于阻碍行走紫色为当前鼠标选中格子黄色为的起始位置和结束位置.鼠标左键设置,CTRL+鼠标左键可以重设起始位置.绿色格子为路径淡蓝色为算法的搜索路径.鼠标右键控制场景 ...

Mon Feb 03 02:54:00 CST 2014 3 1677
 
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