原文:D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)

三 SSAA super sampling anti aliasing SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个 的图像,可以设置color buffer为 倍的SSAA ,这个时候我们的ps需要执行 个thread,同时深度模版测试也要进行 次,最后把 倍的color buffer resolve成 ,就是 个像素取平局值,得到最终的图像。这种方法运算量 ...

2012-11-22 20:24 3 2734 推荐指数:

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D3D11MSAA

这两年我的工作都转到了D3D11,目前新出硬件几乎全部支持此标准,加上D3D11接口清晰,概念直观,等到windows7普及,想必未来都是D3D11的天下。最近时间较空,我陆续开始写些基础文章,希望对新学者有所帮助。但文章纯属我自己随意写写,错误肯定很多,请大家多多包涵。 所谓 ...

Fri Aug 30 00:45:00 CST 2013 0 2857
Directx11教程(15) D3D11管线(4)

本章我们首先了解一下D3D11的逻辑管线,认识一下管线每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
Directx11教程(13) D3D11管线(1)

从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...

Wed Mar 21 03:20:00 CST 2012 0 4314
回顾games101SSAAMSAA

回顾games101的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形的某一边),就可能存在采样点不够的问题,也就引申出了锯齿(走样 Aliasing)的这个概念,在信号处理 ...

Sat Aug 28 23:39:00 CST 2021 2 201
[毕设] 用Rust实现一个3D渲染器 - 浅谈MSAA锯齿

摘要 写作动机:毕业设计是从头写一个3D渲染器,编程语言为Rust。鉴于有幸听过GAMES101相关课程,遂想为毕设加入4xMSAA抗锯齿算法。但踩了几个大坑,差点自闭,解决后趁思路还算清晰,分享一下遇到的难点和对应方案。 这三篇博文给了我较大启发: 博文一 博文 ...

Sat Jun 05 03:04:00 CST 2021 0 254
Directx11学习笔记【三】 第一个D3D11程序

在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器 ...

Mon Feb 01 06:18:00 CST 2016 1 10736
Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)

D3D10,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情。 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息 ...

Mon Dec 24 02:38:00 CST 2012 1 4492
MSAASSAA原理以及方法

将每个像素点划分为更细的子采样点,根据子采样点的覆盖率最终计算出像素的颜色 SSAA:首先判断子采样点是否在三角形内部,同时对每个子采样点维护一个深度值和颜色值(深度值初始化为无穷大,颜色值初始化为{0,0,0}),对每个像素通过覆盖测试和遮挡测试的每个子采样点都要经过一次着色计算,并且存入颜色 ...

Mon Aug 03 01:18:00 CST 2020 0 649
 
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