这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究。我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始。然后我们讨论在物体、光照和场景中颜色的使用。这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的。相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色 ...
图形学编程的几个基本问题包括实现颜色 实现纹理 实现光照 实现混合 即透明效果 这几个问题实际上是一个问题:确定图元 像素 的在屏幕上的颜色。 确定图元颜色的过程在顶点着色器和片元着色器中进行:为每一个顶点 注意这里立方体有 个顶点而不是 个 指定一种颜色 并线形内插到每个像元上 以实现颜色 为每个顶点指定从纹理中取色的坐标 并线形内插到每个像元上 以实现纹理 为每个顶点指定光线强度和方向,以此计 ...
2012-10-01 15:03 0 3469 推荐指数:
这一章中关于webgl中颜色的使用我们将深入研究。我们将从研究颜色在webgl和essl中如何被组装和获取开始。然后我们讨论在物体、光照和场景中颜色的使用。这之后我们将看到当一个物体在另一个物体前面是webgl如何来实现物体碰撞,这是通过深度检测来实现的。相反透明度混合允许我们结合所有物体的颜色 ...
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色。 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在 ...
HTML部分 <script type="text/javascript" src="gl-matrix.js"></script> <canvas id="my ...
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3。 写代码之前 ...
到目前为止我们绘制了不少模型,用到了不少颜色,颜色中有四个分量(RGBA),其中的A分量表示透明度,这个分量目前为止我们还没有真正的用到; A分量,表示的是当前的透明度,如果设定为 0.5 就会半透明,可以看到半透明的模型,也可以看见模型后面的东西; 开启混合 要实现透明,需要开启混合,会使 ...
原文地址:WebGL学习之纹理盒 我们之前已经学习过二维纹理 gl.TEXTURE_2D,而且还使用它实现了各种效果。但还有一种立方体纹理 gl.TEXTURE_CUBE_MAP,它包含了6个纹理代表立方体的6个面。不像常规的纹理坐标有2个纬度,立方体纹理使用法向量,换句话说三维方向。本节实现 ...
本文由云+社区发表 作者:ivweb qcyhust 导语 WebGL绘制图像时,往着色器中传入颜色信息就可以给图形绘制出相应的颜色,现在已经知道顶点着色器和片段着色器一起决定着向颜色缓冲区写入颜色信息并最终呈现出来,那么这个过程是什么样,如果图形的颜色需要用现有图片 ...
原文地址:WebGL学习之纹理贴图 为了使图形能获得接近于真实物体的材质效果,一般会使用贴图,贴图类型主要包括两种:漫反射贴图和镜面高光贴图。其中漫反射贴图可以同时实现漫反射光和环境光的效果。 实际效果请看demo:纹理贴图 2D纹理 实现贴图就需要用到纹理,常用的纹理格式有:2D ...