个人认为:αβ剪枝就是为了减少子节点比较,目的就是为了走哪条路(或者说是出哪张牌)能最稳妥的,能赢得绝对到手的钱。(其实懂了你就可以知道,这是可以赢的概率) 第一步 “比较” ,理解它本身是一个树结构,这棵树是一层最大值,一层最小值,以此类推。最大值一层就是取子节点最大值。最小值一层就是取子节点 ...
关于AlphaBeta剪枝的文章太多,这个方法是所有其它搜索方法的基础,得多花些时间认真地理解。 先把基本概念再回顾一遍: 节点:在中国象棋中就是一个棋盘的当前局面Board,当然该轮到谁走棋也是确定的。这里的圆形节点表示终止节点,在中国象棋里就是一方被将死的情况 或者到达了搜索的最大深度 ,后续不会再有着法产生,游戏如果走到这里就会结束。在引擎里通常给红方一个很大的评估值,如 ,给黑方一个很小的 ...
2012-09-20 14:26 5 55931 推荐指数:
个人认为:αβ剪枝就是为了减少子节点比较,目的就是为了走哪条路(或者说是出哪张牌)能最稳妥的,能赢得绝对到手的钱。(其实懂了你就可以知道,这是可以赢的概率) 第一步 “比较” ,理解它本身是一个树结构,这棵树是一层最大值,一层最小值,以此类推。最大值一层就是取子节点最大值。最小值一层就是取子节点 ...
没事写着玩玩,通过debian上的黑白棋测试,搜了10层,打hard应该问题不大 ...
一.简介: 有今天这篇博客是因为最近在做一个lua版的象棋游戏(忽略lua效率不高这件事),在做游戏的PVE功能的过程中需要实现一个简单的象棋AI,于是对于象棋AI进行了一番研究,研究的主要资料来源于象棋巫师。下面的内容也主要是对于最大最小算法和AlphaBeta算法理解的一个记录。对于棋类 ...
上一章主要描述了ID3算法的的原理,它是以信息熵为度量,用于决策树节点的属性选择,每次优选信息量最多 的属性,以构造一颗熵值下降最快的决策树,到叶子节点处的熵值为0,此时每个叶子节点对应的实例集中的实例属于同一类。 理想的决策树有三种: 1.叶子节点数最少 2.叶子加点深度最小 3.叶子节点数最少 ...
参考链接-机器之心 人机博弈是人工智能的重要分支,人们在这一领域探索的过程中产生了大量的研究成果,而极小化极大算法(minimax)是其中最基础的算法,它由Shannon在1950年正式提出。Alpha-beta剪枝的本质就是一种基于极小化极大算法的改进方法。 在人机博弈中,双方回合制地进行 ...
A*算法&博弈树α-β剪枝 A*算法/博弈树 前阵子考试学了A*算法、博弈树和回溯,自己真是愚蠢至极,根本没就搞明白这些,所以对于这些算法问道的话就不能说清楚,也记不住,所以才有了这篇笔记。在这里感谢面试我的那位工程师~~ A*算法 一些重要的概念 ...
算法目的:决策树的剪枝是为了简化决策树模型,避免过拟合。 算法基本思路:减去决策树模型中的一些子树或者叶结点,并将其根结点作为新的叶结点,从而实现模型的简化。 模型损失函数 1. 变量预定义:|T|表示树T的叶节点个数,t表示树T的叶节点,同时, Nt ...
最近做了一个中国象棋项目,其中用到了Alpha-Beta剪枝算法,在此做个记录。 Alpha-Beta剪枝算法是一种传统的搜索算法, 它在博弈算法中有着非常广泛的运用,它大大减少了相同搜索深度下的计算量。 Alpha-Beta剪枝算法是由最大值和最小值算法得来的,该算法是一个0总和算法,即一方 ...