因为需要的论文,最近开始学习OpenGL。由于刚入门的初学者有这么总会遇到很多问题,。 这些天,好不容易才OpenGL个问题弄明确了。 几点迷惑: 在网上百度。发现非常多求平面法向量的介绍以及程序。后面才知道顶点法向量才是 ...
虽然读取了 ds文件,但是 ds文件里并不包含顶点法线。为了计算光照,我们需要手工计算法线。过程如下: 三个不共线点构成一个三角形: 计算方法:向量ab与向量ac的叉乘得到过点a垂直于三角形abc所在平面的一条直线,这条垂线就是顶点a的法线。 下面就是代码: 修正了法线计算bug, . . 上面这段代码简单来说就是求共顶点的三角形在其公共顶点的法线的平均值,他的结果当然不是精确的,但是大多数时候都 ...
2012-04-01 15:34 4 6116 推荐指数:
因为需要的论文,最近开始学习OpenGL。由于刚入门的初学者有这么总会遇到很多问题,。 这些天,好不容易才OpenGL个问题弄明确了。 几点迷惑: 在网上百度。发现非常多求平面法向量的介绍以及程序。后面才知道顶点法向量才是 ...
在3D世界中每一个顶点都有颜色,除了使用光源和物体的材质信息之外,还需要知道每个顶点的法向量,根据光照入射方向和法向量的夹角,计算顶点的最终颜色.那么我们来了解下顶点法线. 顶点法线: 每一个顶点都有法向量,就能知道光线到达物体表面的入射角. 面法线: 垂直一个平面的直线叫面法线 ...
RGB 颜色值用于存储矢量的 X、Y、Z 方向,其中的 Z 为“向上”(与 Unity 通常使用 Y 作为“向上”的惯例相反)。此外,纹理中的值视为经过减半处理,即添加了 0.5 的系数。这样就能存储 ...
x2 = cos(q)(x1-x0) – sin(q)(y1-y0) + x0; y2 = sin(q)(x1-x0) + cos(q)(y1-y0) + y0; 其中,q表示矩形的旋转角度,x1表示矩形的原顶点横坐标,x0表示矩形的中心坐标 ...
1. 由世界坐标转模型坐标 顶点着色器: 2. 由相机坐标转模型坐标 顶点着色器 3. 坐标陷阱:模型坐标系≠东北上坐标系 参考如下代码: 在顶点着色器处,我对模型坐标的z值进行了修改,达到z轴平移动画的效果 可是动画的效果并不是沿着地表的垂直向上的方向平移,换做 ...
我们知道,如果三角形的一个顶点在原点,另两点A(x1 , y1)和B(x2 , y2) 则其面积可以表示为 SABC =0.5× |OA|×|OB|×sin(∠AOB) =0.5×|OA×OB| =0.5×|(x1,y1)×(x2,y2)| =0.5×[(x1y2)-(y1x2)] 以下 ...
计算几何中计算三角形面积 在计算几何里,我们知道,△ABC的面积就是“向量AB”和“向量AC”两个向量叉积的绝对值的一半。其正负表示三角形顶点是在右手系还是左手系。 所以得到三角形面积 特别注意: 以上得到是有向面积(有正负)! 凸多边形的三角形剖分 ...
Part1 转换流程之顶点转换 物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上: 1.物体坐标系到世界坐标系。 乘以World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。 2.世界坐标系到相机坐标系。 乘以View矩阵。 该矩阵实际上是相机 ...