接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架。 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。增加该类后,程序的框架如下图: GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量 ...
在前一篇教程程序代码的基础上,这次我们将增加 个类: InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,D D渲染的代码放在这个类里,这两个类都是SystemClass类的成员变量,SystemClass类中会调用这 个类实例的初始化 渲染以及shutdown函数。 增加这个两个类后,应用的程序的框架如下: System Class类有点小变动,增加了两个成员变 ...
2012-03-08 21:28 6 7512 推荐指数:
接着上篇教程的代码,本篇加入基本的D3D代码,实现一个完整的D3D11程序框架。 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。增加该类后,程序的框架如下图: GraphicsClass.h代码改变如下, 主要是增加了一个D3DClass类成员变量 ...
在vs2010中,建立一个新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同时勾选Create directory for solution,我们同时建立一个solution,后面教程的所有的工程文件,我们都建立在这个solution中。 勾选 ...
在本教程中,我们把前面一个教程的代码,进行封装。把初始化函数,Run函数,窗口回调函数,ShutdownWindows函数等封装到一个System class中。 首先我们要在前面建立的solution,myTutorialD3D11中,鼠标右键点击,选择New ...
本章我们首先了解一下D3D11中的逻辑管线,认识一下管线中每个stage的含义。 参考资料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11逻辑管线 ...
从本篇教程开始,我们暂停代码的学习,先来了解一下D3D11的管线,这些管线不涉及具体的硬件,而是着重于理解能够支持D3D11的管线实现。 参考资料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...
在先前的解决方案中新建一个新的Win32项目FirstD3D11Demo。在写代码之前,我们必须先添加dx11所需要的库。为了链接dx库,右键项目选择属性->vc++目录,在包含目录中添加你所安装的SDK根目录\Include,在库目录中添加 根目录\lib\x86(或x64),在链接器 ...
在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情。 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息 ...
本章我们将替换掉CameraClass类,实现一个稍微靠谱点的摄像机类。并通过Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按键实现摄像机的控制。 该类的主要功能就是根据指定的摄像机位置,up方向以及lookat方向,得到最终的视图矩阵,所谓视图矩阵就是把世界坐标系的顶点位置转化到视点 ...