原文:学习笔记—四元数与欧拉角之间的转换

转自:http: www.cppblog.com heath archive .html 在 D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用 D笛卡尔坐标系: 图 D Cartesian coordinate System from wikipedia 定义分别为绕Z轴 Y轴 X轴的旋转角度,如果用Ta ...

2012-02-25 22:54 1 27187 推荐指数:

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3D数学基础:四欧拉角之间转换

  在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:   单位四可视化为三维矢量加上第四维的标量坐标 。其中,矢量部分等于单位旋转轴乘以旋转半角的正弦,标量部分等于旋转半角 ...

Sun Apr 03 08:39:00 CST 2016 0 3443
欧拉角转四 笔记

原文:http://www.cnblogs.com/cg_ghost/archive/2012/02/25/2368211.html 学习笔记—四欧拉角之间转换 在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳 ...

Thu Aug 21 02:38:00 CST 2014 0 2418
unity 四欧拉角的相互转换

转化成欧拉角 Vector3 v3=transform.rotation.eulerAngles; 欧拉角转换成四 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(v3); :https://blog.csdn.net ...

Mon Nov 08 23:18:00 CST 2021 0 843
欧拉角

来源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种 ...

Tue Nov 08 03:53:00 CST 2016 0 18972
欧拉角

转载自 【Unity编程】Unity中关于四的API详解 - CSDN博客 ,有简单删改 Quaternion类 Quaternion(四)用于计算Unity旋转。它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值。 Unity内部使用四数来表示所有的旋转 ...

Sun Dec 16 23:27:00 CST 2018 0 1080
 
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