Cocos Creator 配合Tiled地图的使用


版本2.3.4

参考:

TiledMap Editor官网

cocos TiledMap组件参考

GitBook TiledTile API

 

游戏中经常会用到瓦片地图,cocos也提供了对Tiled编辑器的支持。现在来学习下如何使用。

 

现在来创建一个TiledMap,并用到cocos中,最终效果如下

 

 

 

一 打开Tiled 新建地图

 

 

选择创建新地图,块大小64x64,地图行列30x40

 

 

新建好的地图

 

 

二 新建图层

选择右上角图层中的“图层块1”,修改为“Layer”(双击可改名)

在图层空白处右键,新建对象层,并命名为object

 

 

然后调整下图层位置(拖拽Layer到object上方),图层最终这样

 

 

三 新建地图块

准备的场景图片如下

 

 选择图层,新建图块集,选择ground.png

 

 

另存为这样一个文件,ground.tsx

 

 

回到tmx后会看见右下方自动有图块集了(如果没有,直接拖动ground.tsx文件到空白处会自动打开,右下就会显示图块集)

 

 

 

选择图层Layer,选择工具栏图章刷,选择右下图块(可以点击单选,或者按住shift多选),然后就可以在格子里绘制地图了。

 

 

最终绘制成这样

 

 

图层只能填64x64的格子,那么我想贴整张图上去。就得使用多图片集合。

右下角选择图层栏,点击新建图集,选择多图片集合,任意取个名字test,另存为test

 

 

test是这样的,空空如也

 

 

点击添加图块,选择多个植物图片,然后保存。

 

 

回到map.tmx。可以看到右下角多出了刚才创建的test图块集。因为图片太大,我们缩放显示12%。

1. 选择右上图层栏的对象层object

2. 选择右下test图块集

3. 选择右上工具栏的插入图块

4. 选择右下一个木头图片,然后可以摆放在地图任意位置了  (只有对象层能任意摆放,如果是Layer层,则只能按照64x64的固定位置摆放)

 

 

 

我随便摆个

 

 

 

四 在cocos中使用tmx

复制所有文件到cocos的assets/resources/tmx下 (没有就自己新建,或者随便建个文件夹)

 

 

直接拖动map.tmx到舞台,则可直接生成了地图 (我之前项目就新建好了map1.tmx了,懒得重新又摆一次)

 

 

选择map的Node节点,查看属性检查器,看到有个TiledMap,这个对象就保存了tmx地图的所有属性,我们把他打印出来

 

 

打印出来的TiledMap

 

 

现在我们想获取地图上的二维数组数据,用于其他操作。比如我在tmx里新建一个collider图层,专门用来生成碰撞检测的图层,根据二维数组上的id,来生成碰撞检测的boxcollider。

那么如何获取地图图层上的二维数组数据呢,现在以获取Layer的数据为例子。大家可以查看API GitBook TiledTile API

        //根据图层名获取图层
        let layer:cc.TiledLayer = this.map.getLayer("Layer1");
        //获取图层的行列数
        let layerSize:cc.Size = layer.getLayerSize();
        let width = layerSize.width;
        let height = layerSize.height;
        console.log(layerSize);  // size(width:40, height:30)
        //获取图层的gid
        let mapData = [];
        for(let i=0;i<height;i++){
            mapData[i] = [];
            for(let j=0;j<width;j++){
                mapData[i].push(layer.getTileGIDAt(new cc.Vec2(j,i)));
            }
        }
        console.log(mapData);

 

关于上面的代码,我经常搞不清楚,i,j,width,height究竟哪个代表行,哪个代表列。这个需要自己打印出来看下对不对.

 

打印出来获取的二维数组,和map.txt对比下,恩,是正确的

 

 

那么数组里这些数字是什么呢?是图块集里的图片id,例如上图二维数组左下角的9,对应地图左下角的图块id。

可以看到是图块集中对应的一块ID是0,那么为什么打印出来是9呢。

 

 

因为有两个图集块。如下图

所以左下角的图块实际ID是:

左下图块ID0 + 上一图集数量8 + 1 = 0+8+1 = 9 

(因为0代表空白,所以所有图块ID会+1)

那么这样可以知道,图块和打印出来的二维数组是正确匹配的。

假如所有9-14都是可以碰撞的,那么我们根据二维数组来生成boxcollider碰撞就行了。

 

Tiled坐标系和在cocos中生成的对象坐标系

在Tiled编辑器中,地图左上角是原点(0,0),对象层的图片对象锚点在左下角。

 

 

Tiled的tmx在cocos中生成的地图

地图TiledMap的节点map1以及图层bgLayer等,和cocos生成的button、label等对象一样,都是锚点居中。

所以在地图上添加玩家、怪物等对象到对应图层时,了解图层锚点居中这个特点,开发者知道怎么摆游戏对象位置。

 

 

对象层的对象,锚点是左下角。比如图中的那颗紫色花。

如果怪物刷新点也是在Tiled对象层中编辑,那么刷新点图片锚点也是左下角,知道这个特点,开发者在刷新点生成怪物时,就可以知道怎么摆位置了。

 

 

自定义属性

 选择一个.tsx文件,选中一个图块,点击右下角+号

 

 

 弹出框中自定义属性名

 

 给自定义属性type赋值1

 

 

代码中根据GID,使用getPropertiesForGID(20)获取自定义属性

console.log( this.titedMap.getPropertiesForGID(20));   // 输出 {type:1}

 

使用场景

河流图块  类型1  不可行走

流沙图块  类型2  移动速度-1

障碍图块  类型3  不可行走

陷阱模块  类型4  在此图块生成类型4的陷阱

...

 

总结

嗯。地图使用暂时到这里。总结一下

1.  新建地图

2. 新建图层  ,对象层和图块层

3. 新建图块集, 单图和多图集合

4. cocos中拖动生成Tiled的实体

5. 获取地图数据信息GID,用于判断哪些地方生成碰撞BoxCollider等等

 


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