
写在前面
技术源于分享,所以今天抽空把自己之前用java做过的小游戏整理贴出来给大家参考学习。java确实不适合写桌面应用,这里只是通过这个游戏让大家理解oop面向对象编程的过程,纯属娱乐。代码写的很简单,也很容易理解,并且注释写的很清楚了,还有问题,自己私下去补课学习。
完整代码
敌飞机
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37
|
import
java.util.Random;
敌飞机: 是飞行物,也是敌人
public
class
Airplane
extends
FlyingObject
implements
Enemy {
private
int
speed =
3
;
//移动步骤
/** 初始化数据 */
public
Airplane(){
this
.image = ShootGame.airplane;
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
y = -height;
Random rand =
new
Random();
x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
}
/** 获取分数 */
@Override
public
int
getScore() {
return
5
;
}
/** //越界处理 */
@Override
public
boolean
outOfBounds() {
return
y>ShootGame.HEIGHT;
}
/** 移动 */
@Override
public
void
step() {
y += speed;
}
}
|
分数奖励
1
2
3
4
5
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8
9
|
/**
* 奖励
*/
public
interface
Award {
int
DOUBLE_FIRE =
0
;
//双倍火力
int
LIFE =
1
;
//1条命
/** 获得奖励类型(上面的0或1) */
int
getType();
}
|
蜜蜂
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40
41
42
43
|
import
java.util.Random;
/** 蜜蜂 */
public
class
Bee
extends
FlyingObject
implements
Award{
private
int
xSpeed =
1
;
//x坐标移动速度
private
int
ySpeed =
2
;
//y坐标移动速度
private
int
awardType;
//奖励类型
/** 初始化数据 */
public
Bee(){
this
.image = ShootGame.bee;
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
y = -height;
Random rand =
new
Random();
x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
awardType = rand.nextInt(
2
);
//初始化时给奖励
}
/** 获得奖励类型 */
public
int
getType(){
return
awardType;
}
/** 越界处理 */
@Override
public
boolean
outOfBounds() {
return
y>ShootGame.HEIGHT;
}
/** 移动,可斜着飞 */
@Override
public
void
step() {
x += xSpeed;
y += ySpeed;
if
(x > ShootGame.WIDTH-width){
xSpeed = -
1
;
}
if
(x <
0
){
xSpeed =
1
;
}
}
}
|
子弹类:是飞行物体
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|
/**
* 子弹类:是飞行物
*/
public
class
Bullet
extends
FlyingObject {
private
int
speed =
3
;
//移动的速度
/** 初始化数据 */
public
Bullet(
int
x,
int
y){
this
.x = x;
this
.y = y;
this
.image = ShootGame.bullet;
}
/** 移动 */
@Override
public
void
step(){
y-=speed;
}
/** 越界处理 */
@Override
public
boolean
outOfBounds() {
return
y<-height;
}
}
|
敌人的分数
1
2
3
4
5
6
7
|
/**
* 敌人,可以有分数
*/
public
interface
Enemy {
/** 敌人的分数 */
int
getScore();
}
|
飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
1
2
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|
import
java.awt.image.BufferedImage;
/**
* 飞行物(敌机,蜜蜂,子弹,英雄机)
*/
public
abstract
class
FlyingObject {
protected
int
x;
//x坐标
protected
int
y;
//y坐标
protected
int
width;
//宽
protected
int
height;
//高
protected
BufferedImage image;
//图片
public
int
getX() {
return
x;
}
public
void
setX(
int
x) {
this
.x = x;
}
public
int
getY() {
return
y;
}
public
void
setY(
int
y) {
this
.y = y;
}
public
int
getWidth() {
return
width;
}
public
void
setWidth(
int
width) {
this
.width = width;
}
public
int
getHeight() {
return
height;
}
public
void
setHeight(
int
height) {
this
.height = height;
}
public
BufferedImage getImage() {
return
image;
}
public
void
setImage(BufferedImage image) {
this
.image = image;
}
/**
* 检查是否出界
* @return true 出界与否
*/
public
abstract
boolean
outOfBounds();
/**
* 飞行物移动一步
*/
public
abstract
void
step();
/**
* 检查当前飞行物体是否被子弹(x,y)击(shoot)中
* @param Bullet 子弹对象
* @return true表示被击中了
*/
public
boolean
shootBy(Bullet bullet){
int
x = bullet.x;
//子弹横坐标
int
y = bullet.y;
//子弹纵坐标
return
this
.x<x && x<
this
.x+width &&
this
.y<y && y<
this
.y+height;
}
}
|
英雄机
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75
76
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80
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100
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105
106
|
import
java.awt.image.BufferedImage;
/**
* 英雄机:是飞行物
*/
public
class
Hero
extends
FlyingObject{
private
BufferedImage[] images = {};
//英雄机图片
private
int
index =
0
;
//英雄机图片切换索引
private
int
doubleFire;
//双倍火力
private
int
life;
//命
/** 初始化数据 */
public
Hero(){
life =
3
;
//初始3条命
doubleFire =
0
;
//初始火力为0
images =
new
BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1};
//英雄机图片数组
image = ShootGame.hero0;
//初始为hero0图片
width = image.getWidth();
height = image.getHeight();
x =
150
;
y =
400
;
}
/** 获取双倍火力 */
public
int
isDoubleFire() {
return
doubleFire;
}
/** 设置双倍火力 */
public
void
setDoubleFire(
int
doubleFire) {
this
.doubleFire = doubleFire;
}
/** 增加火力 */
public
void
addDoubleFire(){
doubleFire =
40
;
}
/** 增命 */
public
void
addLife(){
//增命
life++;
}
/** 减命 */
public
void
subtractLife(){
//减命
life--;
}
/** 获取命 */
public
int
getLife(){
return
life;
}
/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置 */
public
void
moveTo(
int
x,
int
y){
this
.x = x - width/
2
;
this
.y = y - height/
2
;
}
/** 越界处理 */
@Override
public
boolean
outOfBounds() {
return
false
;
}
/** 发射子弹 */
public
Bullet[] shoot(){
int
xStep = width/
4
;
//4半
int
yStep =
20
;
//步
if
(doubleFire>
0
){
//双倍火力
Bullet[] bullets =
new
Bullet[
2
];
bullets[
0
] =
new
Bullet(x+xStep,y-yStep);
//y-yStep(子弹距飞机的位置)
bullets[
1
] =
new
Bullet(x+
3
*xStep,y-yStep);
return
bullets;
}
else
{
//单倍火力
Bullet[] bullets =
new
Bullet[
1
];
bullets[
0
] =
new
Bullet(x+
2
*xStep,y-yStep);
return
bullets;
}
}
/** 移动 */
@Override
public
void
step() {
if
(images.length>
0
){
image = images[index++/
10
%images.length];
//切换图片hero0,hero1
}
}
/** 碰撞算法 */
public
boolean
hit(FlyingObject other){
int
x1 = other.x -
this
.width/
2
;
//x坐标最小距离
int
x2 = other.x +
this
.width/
2
+ other.width;
//x坐标最大距离
int
y1 = other.y -
this
.height/
2
;
//y坐标最小距离
int
y2 = other.y +
this
.height/
2
+ other.height;
//y坐标最大距离
int
herox =
this
.x +
this
.width/
2
;
//英雄机x坐标中心点距离
int
heroy =
this
.y +
this
.height/
2
;
//英雄机y坐标中心点距离
return
herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;
//区间范围内为撞上了
}
}
|
游戏启动主类
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2
3
4
5
6
7
8
9
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17
18
19
20
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40
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43
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50
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52
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233
234
235
236
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238
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240
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243
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281
282
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284
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359
360
361
362
363
|
import
java.awt.Font;
import
java.awt.Color;
import
java.awt.Graphics;
import
java.awt.event.MouseAdapter;
import
java.awt.event.MouseEvent;
import
java.util.Arrays;
import
java.util.Random;
import
java.util.Timer;
import
java.util.TimerTask;
import
java.awt.image.BufferedImage;
import
javax.imageio.ImageIO;
import
javax.swing.ImageIcon;
import
javax.swing.JFrame;
import
javax.swing.JPanel;
public
class
ShootGame
extends
JPanel {
public
static
final
int
WIDTH =
400
;
// 面板宽
public
static
final
int
HEIGHT =
654
;
// 面板高
/** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */
private
int
state;
private
static
final
int
START =
0
;
private
static
final
int
RUNNING =
1
;
private
static
final
int
PAUSE =
2
;
private
static
final
int
GAME_OVER =
3
;
private
int
score =
0
;
// 得分
private
Timer timer;
// 定时器
private
int
intervel =
1000
/
100
;
// 时间间隔(毫秒)
public
static
BufferedImage background;
public
static
BufferedImage start;
public
static
BufferedImage airplane;
public
static
BufferedImage bee;
public
static
BufferedImage bullet;
public
static
BufferedImage hero0;
public
static
BufferedImage hero1;
public
static
BufferedImage pause;
public
static
BufferedImage gameover;
private
FlyingObject[] flyings = {};
// 敌机数组
private
Bullet[] bullets = {};
// 子弹数组
private
Hero hero =
new
Hero();
// 英雄机
static
{
// 静态代码块,初始化图片资源
try
{
background = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"background.png"
));
start = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"start.png"
));
airplane = ImageIO
.read(ShootGame.
class
.getResource(
"airplane.png"
));
bee = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"bee.png"
));
bullet = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"bullet.png"
));
hero0 = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"hero0.png"
));
hero1 = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"hero1.png"
));
pause = ImageIO.read(ShootGame.
class
.getResource(
"pause.png"
));
gameover = ImageIO
.read(ShootGame.
class
.getResource(
"gameover.png"
));
}
catch
(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
/** 画 */
@Override
public
void
paint(Graphics g) {
g.drawImage(background,
0
,
0
,
null
);
// 画背景图
paintHero(g);
// 画英雄机
paintBullets(g);
// 画子弹
paintFlyingObjects(g);
// 画飞行物
paintScore(g);
// 画分数
paintState(g);
// 画游戏状态
}
/** 画英雄机 */
public
void
paintHero(Graphics g) {
g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(),
null
);
}
/** 画子弹 */
public
void
paintBullets(Graphics g) {
for
(
int
i =
0
; i < bullets.length; i++) {
Bullet b = bullets[i];
g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() /
2
, b.getY(),
null
);
}
}
/** 画飞行物 */
public
void
paintFlyingObjects(Graphics g) {
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(),
null
);
}
}
/** 画分数 */
public
void
paintScore(Graphics g) {
int
x =
10
;
// x坐标
int
y =
25
;
// y坐标
Font font =
new
Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD,
22
);
// 字体
g.setColor(
new
Color(
0xFF0000
));
g.setFont(font);
// 设置字体
g.drawString(
"SCORE:"
+ score, x, y);
// 画分数
y=y+
20
;
// y坐标增20
g.drawString(
"LIFE:"
+ hero.getLife(), x, y);
// 画命
}
/** 画游戏状态 */
public
void
paintState(Graphics g) {
switch
(state) {
case
START:
// 启动状态
g.drawImage(start,
0
,
0
,
null
);
break
;
case
PAUSE:
// 暂停状态
g.drawImage(pause,
0
,
0
,
null
);
break
;
case
GAME_OVER:
// 游戏终止状态
g.drawImage(gameover,
0
,
0
,
null
);
break
;
}
}
public
static
void
main(String[] args) {
JFrame frame =
new
JFrame(
"Fly"
);
ShootGame game =
new
ShootGame();
// 面板对象
frame.add(game);
// 将面板添加到JFrame中
frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
// 设置大小
frame.setAlwaysOnTop(
true
);
// 设置其总在最上
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 默认关闭操作
frame.setIconImage(
new
ImageIcon(
"images/icon.jpg"
).getImage());
// 设置窗体的图标
frame.setLocationRelativeTo(
null
);
// 设置窗体初始位置
frame.setVisible(
true
);
// 尽快调用paint
game.action();
// 启动执行
}
/** 启动执行代码 */
public
void
action() {
// 鼠标监听事件
MouseAdapter l =
new
MouseAdapter() {
@Override
public
void
mouseMoved(MouseEvent e) {
// 鼠标移动
if
(state == RUNNING) {
// 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置
int
x = e.getX();
int
y = e.getY();
hero.moveTo(x, y);
}
}
@Override
public
void
mouseEntered(MouseEvent e) {
// 鼠标进入
if
(state == PAUSE) {
// 暂停状态下运行
state = RUNNING;
}
}
@Override
public
void
mouseExited(MouseEvent e) {
// 鼠标退出
if
(state == RUNNING) {
// 游戏未结束,则设置其为暂停
state = PAUSE;
}
}
@Override
public
void
mouseClicked(MouseEvent e) {
// 鼠标点击
switch
(state) {
case
START:
state = RUNNING;
// 启动状态下运行
break
;
case
GAME_OVER:
// 游戏结束,清理现场
flyings =
new
FlyingObject[
0
];
// 清空飞行物
bullets =
new
Bullet[
0
];
// 清空子弹
hero =
new
Hero();
// 重新创建英雄机
score =
0
;
// 清空成绩
state = START;
// 状态设置为启动
break
;
}
}
};
this
.addMouseListener(l);
// 处理鼠标点击操作
this
.addMouseMotionListener(l);
// 处理鼠标滑动操作
timer =
new
Timer();
// 主流程控制
timer.schedule(
new
TimerTask() {
@Override
public
void
run() {
if
(state == RUNNING) {
// 运行状态
enterAction();
// 飞行物入场
stepAction();
// 走一步
shootAction();
// 英雄机射击
bangAction();
// 子弹打飞行物
outOfBoundsAction();
// 删除越界飞行物及子弹
checkGameOverAction();
// 检查游戏结束
}
repaint();
// 重绘,调用paint()方法
}
}, intervel, intervel);
}
int
flyEnteredIndex =
0
;
// 飞行物入场计数
/** 飞行物入场 */
public
void
enterAction() {
flyEnteredIndex++;
if
(flyEnteredIndex %
40
==
0
) {
// 400毫秒生成一个飞行物--10*40
FlyingObject obj = nextOne();
// 随机生成一个飞行物
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length +
1
);
flyings[flyings.length -
1
] = obj;
}
}
/** 走一步 */
public
void
stepAction() {
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
// 飞行物走一步
FlyingObject f = flyings[i];
f.step();
}
for
(
int
i =
0
; i < bullets.length; i++) {
// 子弹走一步
Bullet b = bullets[i];
b.step();
}
hero.step();
// 英雄机走一步
}
/** 飞行物走一步 */
public
void
flyingStepAction() {
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
f.step();
}
}
int
shootIndex =
0
;
// 射击计数
/** 射击 */
public
void
shootAction() {
shootIndex++;
if
(shootIndex %
30
==
0
) {
// 300毫秒发一颗
Bullet[] bs = hero.shoot();
// 英雄打出子弹
bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length);
// 扩容
System.arraycopy(bs,
0
, bullets, bullets.length - bs.length,
bs.length);
// 追加数组
}
}
/** 子弹与飞行物碰撞检测 */
public
void
bangAction() {
for
(
int
i =
0
; i < bullets.length; i++) {
// 遍历所有子弹
Bullet b = bullets[i];
bang(b);
// 子弹和飞行物之间的碰撞检查
}
}
/** 删除越界飞行物及子弹 */
public
void
outOfBoundsAction() {
int
index =
0
;
// 索引
FlyingObject[] flyingLives =
new
FlyingObject[flyings.length];
// 活着的飞行物
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject f = flyings[i];
if
(!f.outOfBounds()) {
flyingLives[index++] = f;
// 不越界的留着
}
}
flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index);
// 将不越界的飞行物都留着
index =
0
;
// 索引重置为0
Bullet[] bulletLives =
new
Bullet[bullets.length];
for
(
int
i =
0
; i < bullets.length; i++) {
Bullet b = bullets[i];
if
(!b.outOfBounds()) {
bulletLives[index++] = b;
}
}
bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index);
// 将不越界的子弹留着
}
/** 检查游戏结束 */
public
void
checkGameOverAction() {
if
(isGameOver()==
true
) {
state = GAME_OVER;
// 改变状态
}
}
/** 检查游戏是否结束 */
public
boolean
isGameOver() {
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
int
index = -
1
;
FlyingObject obj = flyings[i];
if
(hero.hit(obj)) {
// 检查英雄机与飞行物是否碰撞
hero.subtractLife();
// 减命
hero.setDoubleFire(
0
);
// 双倍火力解除
index = i;
// 记录碰上的飞行物索引
}
if
(index != -
1
) {
FlyingObject t = flyings[index];
flyings[index] = flyings[flyings.length -
1
];
flyings[flyings.length -
1
] = t;
// 碰上的与最后一个飞行物交换
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length -
1
);
// 删除碰上的飞行物
}
}
return
hero.getLife() <=
0
;
}
/** 子弹和飞行物之间的碰撞检查 */
public
void
bang(Bullet bullet) {
int
index = -
1
;
// 击中的飞行物索引
for
(
int
i =
0
; i < flyings.length; i++) {
FlyingObject obj = flyings[i];
if
(obj.shootBy(bullet)) {
// 判断是否击中
index = i;
// 记录被击中的飞行物的索引
break
;
}
}
if
(index != -
1
) {
// 有击中的飞行物
FlyingObject one = flyings[index];
// 记录被击中的飞行物
FlyingObject temp = flyings[index];
// 被击中的飞行物与最后一个飞行物交换
flyings[index] = flyings[flyings.length -
1
];
flyings[flyings.length -
1
] = temp;
flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length -
1
);
// 删除最后一个飞行物(即被击中的)
// 检查one的类型(敌人加分,奖励获取)
if
(one
instanceof
Enemy) {
// 检查类型,是敌人,则加分
Enemy e = (Enemy) one;
// 强制类型转换
score += e.getScore();
// 加分
}
else
{
// 若为奖励,设置奖励
Award a = (Award) one;
int
type = a.getType();
// 获取奖励类型
switch
(type) {
case
Award.DOUBLE_FIRE:
hero.addDoubleFire();
// 设置双倍火力
break
;
case
Award.LIFE:
hero.addLife();
// 设置加命
break
;
}
}
}
}
/**
* 随机生成飞行物
*
* @return 飞行物对象
*/
public
static
FlyingObject nextOne() {
Random random =
new
Random();
int
type = random.nextInt(
20
);
// [0,20)
if
(type <
4
) {
return
new
Bee();
}
else
{
return
new
Airplane();
}
}
}
|
写在最后
以上就是这个游戏我整理的完整代码,因为图片差不多9张,所以图片没上传,需要图片的友友请简信我,最后,我做了一张思维导图贴出来让大家更好的理解OOP面向对象编程的过程。

ps:码字很累,友友们点个赞或者评论,谢谢,么么哒~~资源已上传(包括图片),下载地址请戳这里
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