用户上传头像然后截图的需求很常见,很多做法是把图像发送到后端,把裁剪后的结果发送给浏览器,这种方式会增加处理时延。最近正好学习了HTML5里的canvas,发现它的图片处理功能比较强大,就打算用canvas提供的API实现纯前端的剪切。这里头关键有三步:显示未经处理的图片,得到裁剪区域,显示裁剪后的区域。我们分别讨论:
1. 显示未经处理的图片
创建一个canvas,用drawImage(img,0,0,canvas.width,canvas.height)就可以。主要这里的img是一个Image类的object, 用new Image创建。
var img = new Image(); img.src = "./beauty.jpg"; img.onload = function(){ cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height); //一定要写在onload回调中,否则看不到图片 }
2. 得到裁剪区域
用一个position:absolute的div框来选择裁剪区域,通过javascript提供的方法能得到该div在canvas中所处的位置(x,y),然后用getImageData(srcX,srcY,width,height)得到选择框中的像素点。 这里需要知道,通过canvas.getBoundingClientRect().left和canvas.getBoundingClientRect().top可以得到canvas相对于浏览器视图的左边和上边位置。
3. 显示裁剪后的区域
这部分是最复杂的。假设getImageData得到了imgData, 需要创建一个canvas2,用canvas2.putImageData(imgData,0,0,canvas2.width,canvas2.height)将选择框里的像素绘制到这个临时的canvas2里。然后用canvas2.toDataURL("image/png")将canvas2转为dataurl类型的图片。有了dataurl后,就可以正常显示裁剪后的图片了。
×××××××××××××××××××××此处为分割线,算法介绍完毕××××××××××××××××××
×××××××××××××××××××××此处为分割线,算法介绍完毕××××××××××××××××××
那么问题来了。为什么不能直接把getImageData得到的imgData通过putImageData绘制到最终要显示的区域,而非要创建一个临时的canvas2(不再页面上显示)呢?其实这是我想出来的一个折中方案。用putImageData绘制的画布上,只能按照等比例或者更小比例显示imgData,如果你想把剪切出来的图片放大显示,putImageData是不能支持的(这个结论是我经过测试发现的)。所以为了看到放大后的剪切区域(即使牺牲清晰度),就要用drawImage方法了,而drawImage的第一个参数不能是一堆像素数据,就只能用一个临时的canvas来作为像素数据和dataurl之间的桥梁了。
最后,上一段测试代码(可运行):
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> .mark{ position:absolute; height:100px; width:100px; left:100px; top:180px; border:1px solid #000; cursor:move; } </style> </head> <body> <canvas id="c1"></canvas> //显示原图像 <div class="mark" id="mark"></div> <canvas id="c3"></canvas> //显示剪切后的图像 <script> var canvas1 = document.getElementById("c1") var oMark = document.getElementById("mark") var canvas3= document.getElementById("c3") canvas1.height = 300; canvas1.width=300; canvas3.height=100; canvas3.width=100; var cxt1 = canvas1.getContext("2d") var img = new Image(); img.src = "./beauty.jpg"; var srcX = oMark.offsetLeft-canvas1.getBoundingClientRect().left; var srcY = oMark.offsetTop-canvas1.getBoundingClientRect().top; var sWidth = oMark.offsetWidth; var sHeight = oMark.offsetHeight; var canvas2 = document.createElement("canvas") var cxt2=canvas2.getContext("2d") img.onload = function(){ cxt1.drawImage(img,0,0,canvas1.width,canvas1.height); var dataImg = cxt1.getImageData(srcX,srcY,sWidth,sHeight) canvas2.width = sWidth; canvas2.height = sHeight; cxt2.putImageData(dataImg,0,0,0,0,canvas2.width,canvas2.height) var img2 = canvas2.toDataURL("image/png"); var cxt3=canvas3.getContext("2d") var img3 = new Image(); img3.src = img2; img3.onload = function(){ cxt3.drawImage(img3,0,0,canvas3.width,canvas3.height) } } </script> </body> </html>