WebVR


WebVR

主要面向Web前端工程师,需要一定Javascript及three.js基础;
本文主要分享内容为基于three.js开发WebVR思路及碰到的问题;
有兴趣的同学,欢迎跟帖讨论。

目录:
一、项目体验
1.1、项目简介
1.2、功能介绍
1.3、游戏体验
二、技术方案
2.1、为什么使用WebVR
2.2、常用的WebVR解决方案
2.2.1、Mozilla的A-Frame方案
2.2.2、three.js及webvr-polyfill方案
三、技术实现
3.1、知识储备
3.2、实现步骤
3.3、工作原理
四、技术难点
4.1、程序与用户共同控制摄像头
4.2、多重蒙板贴图
4.3、镜头移动
4.4、3d自适应长度文字提示
4.5、unity3d地形导出
4.6、3dmax动画导出问题
五、完整的源代码及相应组件


一、项目体验
1.1、项目简介:
1.1.1、名称:
“重历阿尔特里亚”——龙之谷手游手首发ChinaJoy2016预热VR小游戏


1.1.2、开发背景:
基于龙之谷手游具备的3D属性,全景视角体验,以及ChinaJoy首发的线下场景,我们和品牌讨论除了基于VR的线下体验项目。由于基于Web技术较好的兼容性、开发的高效性,我们采用了WebVR技术来实现整个体验。

1.1.3、使用WebVR优势:
1.1.3.1、普通web前端工程师可以参与VR应用开发,降低了开发门槛;
1.1.3.2、跨设备终端、跨操作系统、跨APP载体;
1.1.3.3、开发快速、维护方便、随时调整、传播便捷;
1.1.3.4、浏览器即可体验,无需安装。

1.2、功能介绍
基于游戏内3D场景、人物和道具模型,通过WebGL框架three.js开发的VR小游戏,在ChinaJoy龙之谷手游展台给玩家提供线下VR互动体验,并在后续应用于线上营销传播。不具备VR眼镜设备的用户可选择普通模式进行互动体验。

1.3、游戏体验
如果你身边正好有VR眼镜,请选择VR模式体验;如果没有,请选择普通模式。
需要说明的是,由于本次应用针对线下场景,而合作方三星提供了最新的S7手机和GearVR设备,所以项目只针对S7做了体验优化,所以可能部分手机会有卡顿或者3D模型错乱的情况。

你可以扫描如下二维码或打开http://dn.qq.com/act/vr/进行体验:

二、技术方案
2.1、为什么是时候尝试WebVR了?
2.1.1、时机慢慢成熟,我们通过几件事件即可感知:
2015年初,Mozilla在firefox nightly增加了对WebVR的支持;
2015年底,MozVR团队推出开源框架A-Frame,能过HTML标签,即可创建VR网页;
2015年底,Egret3D发布,开发团队称将在以后版本中实现WebVR的支持;
2016年初,Google与Mozilla联合创建WebVR标准;
2016年6月,Google计划将整个Chrome浏览器搬进VR世界中。
2.1.2、WebVR开发成本更低。
2015年VR硬件迅速发展,但时至今日,VR内容还是稍显单薄。原因在于,VR开发成本过高,而WebVR依托于WebGL及类似threeJS等框架,大大降低开发者进入VR领域的门槛。
2.1.3、Web自身的优势
上文中已有提及,依托也Web,具有不需安装、便于传播、便于快速迭代等特点。

2.2、目前阶段,常用的WebVR解决方案:
2.2.1、A-frame
介绍:Mozilla的开源框架,通过定制HTML元素即可构建WebVR方案的框架,适用于没有webGL与threeJS基础的初学者。
优点:基于threeJS的封装,通过特定的标签就能够快速创建VR网页;
缺点:所提供的组件有限,难以完成较复杂的项目。
实例:
2.2.1.1、创建一个简单的场景。

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset= "utf-8" >
<meta name= "description"  content= "Composite — A-Frame" >
<script src= "../aframe.js" ></script>
</head>
<body>
     <a-scene>
         <!-- 环境光. -->
         <a-entity light= "type: ambient; color: #888" ></a-entity>
         <a-entity position= "0 2.2 4" >
         <!-- 添加相机 -->
         <a-entity camera look-controls wasd-controls>
             <!-- 添加圆环 -->
             <a-entity cursor
             geometry= "primitive: ring; radiusOuter: 0.015; radiusInner: 0.01; segmentsTheta: 32"  material= "color: #283644; shader: flat"  raycaster= "far: 30"  position= "0 0 -0.75" ></a-entity>
         </a-entity>
         </a-entity>
     </a-scene>
</body>
</html>

源码讲解:
如上简单的几个标签,即可构建一个包含灯光、相机、跟随相机的物体的场景,其余事情,都将由A-frame进行解析,具体标签与属性不多作讲解,可以参考 A-frame DOC

2.2.1.1、加载一个由软件(比如3dmax)导出的模型。

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset= "utf-8" >
<meta name= "description"  content= "Composite — A-Frame" >
<script src= "../aframe.js" ></script>
<script>
     AFRAME.registerComponent( 'json-model' , {
         schema: {
             type:  'src'
         },
         init:  function  () {
             this .loader =  new  THREE.JSONLoader();
         },
         update:  function  () {
             var  mesh =  this .el.getOrCreateObject3D( 'mesh' , THREE.Mesh);
             this .loader.load( this .data,  function  (geometry) {
             mesh.geometry = geometry;
             });
         }
     });
</script>
</head>
<body>
<a-scene>
     <a-assets>
         <a-asset-item id= "sculpture"  src= "data/building-ground.js" ></a-asset-item>
     </a-assets>
     <a-entity id= "car"  json-model= "#sculpture"   position= "0 0 0"  scale= "5 5 5"  rotation= "0 45 0"  material= "src: url(cross-domain/skin/xianxiasq_zhujianqiangmian_001.png)" ></a-entity>
</a-scene>
</body>
</html>

源码讲解:
这个例子主要演示,A-Frame如何添加组件,对,因为A-Frame现阶段组件太少,加载自定义模式需要自己扩展组件。而组件添加需要three.js基础。
so,A-Frame出发点是非常美好的,学习几个简单的标签及属性,即可以搭建3d/webvr场景,但是现实却是目前它还并不成熟,并且伴随着A-Frame主设计师跳槽到Google,所以我很早就放弃这个方案了。

2、基于threeJS与webVR组件,事实上,A-frame就是基于这两者的封装。
优点:可以完成复杂项目,可以结合原生的webGL;
缺点:需要掌握threeJS,需要了解webGL,学习成本较高。

在本项目中,选用的就是这个方案,在下章节中,将会进行详细介绍。

三、技术实现
3.1、知识储备:
three.js(掌握)、webGL(了解)、javascript
对three.js没有基础的同学,可以移步至 Three.js实例教程

3.2、实现步骤:
简单来说,完成一个WebVR应用,需要以下三个步骤:
3.2.1、搭建场景

如上图与示:
首先我们需要载入我们的资源,这些资源包括地形、角色、动画、及辅助元素;
然后创建我们需要的元素,比如灯光、相机、天空等;
然后完成主业务逻辑。

3.2.2、交互
即用户的动作输入,这些动作包括:
位置移动、旋转、视线焦点、声音、甚至全身所有关节动作。
当然,当前我们可利用的硬件设备有限,手机自身可利用的如陀螺仪、罗盘、听筒。其余辅助设备常用如Leap Motion、Kinect等。
更多的额外设备意识着更高的使用成本,在本案例中使用的到的动作输入信息:
用户当前方向,由VRControls.js与webvr-polyfill.js实现完成;
用户视角焦点,完成按钮点击、攻击等动作,通过跟随相机的物体检测碰撞来完成。

3.2.3、分屏

 

如上图所示,为让用户更具沉侵感,通常会根据用户瞳距将屏幕分割成具有一定视差的两部分,勿需担心,这部分工作由VREffect.js来完成。

3.3、工作原理
上节中提到了webvr相关组件,本来我们可以简单利用它提供的接口就可以完成,但肯定还是有同学会好奇,它的工作原理是怎样的呢。

这得从Mozilla与Google 2016年初联手推出的WebVR API提案开始,WebVR Specification,该提案给VR硬件定义了专门定制的接口,让开发者能够构建出沉浸感强,舒适度高的VR体验。但由于该标准还处于草案阶段,所以我们开发需要WebVR Polyfill,这个组件不需要特定浏览器,就可以使用WebVR API中的接口。
所以我们只需要在项目中,引入webvr-polyfill.js及VRControls、VREffect两个类,并调用即可。

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vrEffect =  new  THREE.VREffect(renderer);
vrControls =  new  THREE.VRControls(camera);

webvr-polyfill基于普通浏览器实现了WebVR API 1.0功能;
VRControls更新摄像头信息,让用户以第一人称置于场景中;
VREffect负责分屏。

四、技术难点

4.1、程序与用户共同控制摄像头
当程序在自动移动镜头的过程中,允许用户四处观察,这时候需要一个辅助容器共同控制镜头旋转与移动。

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// 添加摄像机
camera =  new  THREE.PerspectiveCamera(60, size.w / size.h, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt( new  THREE.Vector3(0,0,0));
 
// 辅助镜头移动
dolly  = dolly =  new  THREE.Group();
dolly.position.set(10, 40, 40);
dolly.rotation.y = Math.PI/10;
dolly.add(camera);
scene.add(dolly);

4.2、多重蒙板贴图

 


如上图所示,该地形由三种贴图通过蒙板共同合成,这时候我们需要使用自定义Shader来实现,由rbg三个通道控制显示。
核心代码(片元着色器):

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fragmentShader: [
     'uniform sampler2D texture1;' ,
     'uniform sampler2D texture2;' ,
     'uniform sampler2D texture3;' ,
     'uniform sampler2D mask;' ,
     'void main() {' ,
         'vec4 colorTexture1 = texture2D(texture1, vUv* 40.0);' ,
         'vec4 colorTexture2 = texture2D(texture2, vUv* 60.0);' ,
         'vec4 colorTexture3 = texture2D(texture3, vUv* 20.0);' ,
         'vec4 colorMask = texture2D(mask, vUv);' ,
         'vec3  outgoingLight = vec3( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b ) * 0.6;' ,
         'gl_FragColor =  vec4(outgoingLight, 1.0);' ,
     '}'
].join( "\n" )

 完整代码(添加three.js灯光,雾化):

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// 合成材质
var  map1 = texLoader.load( 'cross-domain/skins/foor_stone02.png'  );
var  map2 = texLoader.load( 'cross-domain/skins/green_wet09.png' );
var  map3 = texLoader.load( 'cross-domain/skins/stone_dry02.png' );
 
// 自定义复合蒙板shader
THREE.FogShader = {
     uniforms: lib.extend( [
 
         THREE.UniformsLib[  "fog"  ],
         THREE.UniformsLib[  "lights"  ],
         THREE.UniformsLib[  "shadowmap"  ],
         {
             'texture1' : { type:  "t" , value: map1},
             'texture2' : { type:  "t" , value: map2},
             'texture3' : { type:  "t" , value: map3},
             'mask' : { type:  "t" , value: texLoader.load( 'cross-domain/skins/mask.png' )}
         }
     ] ),
     vertexShader: [
         "varying vec2 vUv;" ,
         "varying vec3 vNormal;" ,
         "varying vec3 vViewPosition;" ,
 
         THREE.ShaderChunk[  "skinning_pars_vertex"  ],
         THREE.ShaderChunk[  "shadowmap_pars_vertex"  ],
         THREE.ShaderChunk[  "logdepthbuf_pars_vertex"  ],
 
         "void main() {" ,
 
             THREE.ShaderChunk[  "skinbase_vertex"  ],
             THREE.ShaderChunk[  "skinnormal_vertex"  ],
 
 
             "vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );" ,
 
             "vUv = uv;" ,
             "vNormal = normalize( normalMatrix * normal );" ,
             "vViewPosition = -mvPosition.xyz;" ,
 
             "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );" ,
             THREE.ShaderChunk[  "logdepthbuf_vertex"  ],
         "}"
     ].join( '\n' ),
 
     fragmentShader: [
         'uniform sampler2D texture1;' ,
         'uniform sampler2D texture2;' ,
         'uniform sampler2D texture3;' ,
         'uniform sampler2D mask;' ,
 
         'varying vec2 vUv;' ,
         'varying vec3 vNormal;' ,
         'varying vec3 vViewPosition;' ,
         // "vec3 outgoingLight = vec3( 0.0 );",
         THREE.ShaderChunk[  "common"  ],
         THREE.ShaderChunk[  "shadowmap_pars_fragment"  ],
         THREE.ShaderChunk[  "fog_pars_fragment"  ],
         THREE.ShaderChunk[  "logdepthbuf_pars_fragment"  ],
 
         'void main() {' ,
             THREE.ShaderChunk[  "logdepthbuf_fragment"  ],
             THREE.ShaderChunk[  "alphatest_fragment"  ],
             
             'vec4 colorTexture1 = texture2D(texture1, vUv* 40.0);' ,
             'vec4 colorTexture2 = texture2D(texture2, vUv* 60.0);' ,
             'vec4 colorTexture3 = texture2D(texture3, vUv* 20.0);' ,
             'vec4 colorMask = texture2D(mask, vUv);' ,
 
             'vec3 normal = normalize( vNormal );' ,
             'vec3 lightDir = normalize( vViewPosition );' ,
 
             'float dotProduct = max( dot( normal, lightDir ), 0.0 ) + 0.2;' ,
 
             'vec3  outgoingLight = vec3( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b ) * 0.6;' ,
 
 
             THREE.ShaderChunk[  "shadowmap_fragment"  ],
             THREE.ShaderChunk[  "linear_to_gamma_fragment"  ],
             THREE.ShaderChunk[  "fog_fragment"  ],
 
             // 'gl_FragColor = vec4( colorTexture1.rgb*colorMask.r + colorTexture2.rgb *colorMask.g + colorTexture3.rgb *colorMask.b, 1.0 )  + vec4(outgoingLight, 1.0);',
             // 'gl_FragColor = outgoingLight;',
             'gl_FragColor =  vec4(outgoingLight, 1.0);' ,
         '}'
     ].join( "\n" )
 
};
THREE.FogShader.uniforms.texture1.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture1.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
THREE.FogShader.uniforms.texture2.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture2.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
THREE.FogShader.uniforms.texture3.value.wrapS = THREE.FogShader.uniforms.texture3.value.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
 
var  material =  new  THREE.ShaderMaterial({
     uniforms        : THREE.FogShader.uniforms,
     vertexShader    : THREE.FogShader.vertexShader,
     fragmentShader  : THREE.FogShader.fragmentShader,
     fog:  true
});

3、 镜头移动(依赖Tween类)
功能函数:

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cameraTracker:  function (paths){
     var  tweens = [];
     for ( var  i = 0; i < paths.length; i++) {
         ( function (i){
             var  tween =  new  TWEEN.Tween({pos: 0}).to({pos: 1}, paths[i].duration || 5000);
             tween.easing(paths[i].easing || TWEEN.Easing.Linear.None);
             tween.onStart( function (){
                 var  oriPos =  dolly.position;
                 var  oriRotation = dolly.rotation;
                 this .oriPos = {x: oriPos.x, y: oriPos.y, z: oriPos.z};
                 this .oriRotation = {x: oriRotation.x, y: oriRotation.y, z: oriRotation.z};
             });
             tween.onUpdate(paths[i].onupdate ||  function (){
                 if (paths[i].pos) {
                     dolly.position.x =  this .oriPos.x +  this .pos * (paths[i].pos.x -   this .oriPos.x);
                     dolly.position.y =  this .oriPos.y +  this .pos * (paths[i].pos.y -   this .oriPos.y);
                     dolly.position.z =  this .oriPos.z +  this .pos * (paths[i].pos.z -   this .oriPos.z);       
                 }
                 if (paths[i].rotation) {
                     dolly.rotation.x =  this .oriRotation.x +  this .pos * (paths[i].rotation.x -   this .oriRotation.x);
                     dolly.rotation.y =  this .oriRotation.y +  this .pos * (paths[i].rotation.y -   this .oriRotation.y);
                     dolly.rotation.z =  this .oriRotation.z +  this .pos * (paths[i].rotation.z -   this .oriRotation.z);
                 }
             });
             tween.onComplete( function (){
                 paths[i].fn && paths[i].fn();
                 var  fn = tweens.shift();
                 fn && fn.start();
             });
             tweens.push(tween);
         })(i);
     }
     tweens.shift().start();
}

调用:

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lib.cameraTracker([
     { 'pos' : { x: -45,y: 5, z: -38}, 'rotation' : {x: 0, y: -1.8, z: 0},   'easing' : TWEEN.Easing.Cubic.Out, 'duration' :4000}
]);

 4、自适应长度文字提示
根据文字长度生成canvas作为贴图到Sprite对象。

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hint =  function (text, type, posY, fadeTime){
     var  chinense = text.replace(/[u4E00-u9FA5]/g,  '' );
     var  dbc = chinense.length;
     var  sbc = text.length - dbc;
     var  length = dbc * 2 + sbc;
     var  fontsize = 40;
     var  textWidth = fontsize* length / 2;
     posY = posY || 0.3;
     type = type || 1;
     fadeTime = fadeTime === window.undefined ? 500 : fadeTime;
 
     if (text ==  'sucess'  || text ==  'fail' ) {
         text =  ' ' ;
     }
 
     var  canvas = document.createElement( "canvas" );     
     var  width = 1024, height = 512;
     canvas.width = width;
     canvas.height = height;
     var  context = canvas.getContext( '2d' );
 
     var  imageObj = document.querySelector( '#img-hint-'  + type);
     
 
     context.drawImage(imageObj, width/2 - imageObj.width/2, height/2 - imageObj.height/2);
     context.font =  'Bold ' + fontsize + 'px simhei' ;
     context.fillStyle =  "rgba(255,255,255,1)" ;
     context.fillText(text, width/2-textWidth/2, height/2+15);          
 
 
     var  texture =  new  THREE.Texture(canvas);
     texture.needsUpdate =  true ;
 
     var  mesh;
     var  material =  new  THREE.SpriteMaterial({
         map: texture,
         transparent:  true ,
         opacity: 0
     });
     mesh =  new  THREE.Sprite(material);
     mesh.scale.set(width/400, height/400, 1);
     mesh.position.set(0, posY, -3);
     camera.add(mesh);  
 
     var  tweenIn =  new  TWEEN.Tween({pos: 0}).to({pos: 1}, fadeTime);
     tweenIn.onUpdate( function (){
         material.opacity =  this .pos;
     });
     if (fadeTime === 0) {
         material.opacity = 1;
     else  {
         tweenIn.start();
     }
     
 
     var  tweenOut =  new  TWEEN.Tween({pos: 1}).to({pos: 0}, fadeTime);
     tweenOut.onUpdate( function (){
         material.opacity =  this .pos;
     });
     tweenOut.onComplete( function (){
         camera.remove(mesh);
     });
     tweenOut.fadeOut = tweenOut.start;
     tweenOut.remove =  function (){
         camera.remove(mesh);
     }
 
     return  tweenOut;
};

5、unity地形导出
5.1、首先将unity地形导出为obj

5.2、然后导入3dmax,使用ThreeJSExporter.ms导出为js格式。

6、3dmax动画导出问题
6.1、动画导出错误
通常是对象为可编辑多边形,需要转换成网格对象。

操作步骤:
6.1.1、选择对象,右键转换为可编辑网络;
6.1.2、选择蒙皮修改器,重新蒙皮;
6.1.3、点击蒙皮修改器下的骨骼 > 添加,添加原有的骨骼。
6.2、动画导出错乱
很容易让人以为是权重出问题了,但就我自己多个项目动画导出的经验来看,大部分出现在骨骼添加上。在3dmax及unity中,不添加根节点往往不影响动画执行,但导出到three.js,需要添加根节点。如果问题还存在,则仔细观察是哪个骨骼引起的,多余骨骼或缺少骨骼都可能引起动画错乱。

五、完整的源代码及相应组件
点击下载
main.js - 完整的源代码
tween.min.js - 动画类
OrbitControls.js - 视图控制器,旋转、移动、缩放场景,方便调试
audio.min.js - motion音频组件,解决自动播放音频问题
其余vr相关组件上文已有介绍

 
分类:  three.js


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