前言 在前面的章節中,我們學到了法線貼圖和曲面細分。現在我們可以將這兩者進行結合以改善效果,因為法線貼圖僅僅只是改善了光照的細節,但它並沒有從根本上改善幾何體的細節。從某種意義上來說,法線貼圖只是一個光照的小把戲。接下來我們將會學習如何使用位移貼圖來改善網格細節。 在此之前你需要了解如下章 ...
前言 在 章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍 amp 抖動 陰影接縫 陰影缺失 perspective aliasing projective aliasing 並且我們將會學習到如何使用級聯陰影貼圖 CSMs 。具體包括: ...
2022-04-07 13:24 2 1275 推薦指數:
前言 在前面的章節中,我們學到了法線貼圖和曲面細分。現在我們可以將這兩者進行結合以改善效果,因為法線貼圖僅僅只是改善了光照的細節,但它並沒有從根本上改善幾何體的細節。從某種意義上來說,法線貼圖只是一個光照的小把戲。接下來我們將會學習如何使用位移貼圖來改善網格細節。 在此之前你需要了解如下章 ...
精度的法向量以描述一個粗糙平面。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Gi ...
前言 陰影既暗示着光源相對於觀察者的位置關系,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射算法,而像復雜如級聯陰影映射這樣的技術,也是在陰影映射的基礎上發展而來的。 從本章開始我們將使用EffectHelper進一步簡化所編寫的特效,為此你可能還需要了解下面的章節 ...
前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API (#47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未來的版本中 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...