https://blog.csdn.net/hust_bochu_xuchao/article/details/54019994 ...
一 光照補償 .直方圖均衡化 .gamma corection: 人眼是按照gamma lt 的曲線對輸入圖像進行處理的。 原圖gamma . ga . ga . ga . .拉普拉斯算子增強 效果不好 .對數變換 對數圖像增強是圖像增強的一種常見方法,其公式為: S c log r ,其中c是常數 以下算法c log ,這樣可以實現整個畫面的亮度增大此時默認v e,即 S c ln r 。 如下 ...
2021-12-16 16:53 0 837 推薦指數:
https://blog.csdn.net/hust_bochu_xuchao/article/details/54019994 ...
對側方向光源導致的光照不均勻進行光補償 注:使用的例子為左側方向打光 待處理圖像: 目標:實現圖像二值化,不能缺少圖像信息 一、擬合光照輪廓 1.對圖像整體進行大津閾值分割 可以看到右側亮度不夠,且輪廓接近二次曲線 ...
懶得用中文再寫一遍了, 直接傳送門過去吧。 https://medium.com/@fanzongshaoxing/detect-face-in-bad-lighting-condition-usi ...
所接觸到的都是很淺層的知識,現在我們要更深入地討論什么是顏色,並且還會為學習光照(Lighting)創建 ...
本文是個人學習記錄,學習建議看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感謝原作者JoeyDeVries和多為中文翻譯者提供的優質教程 的內容為插入注釋,可 ...
(一)基本光照 光照 —— 即根據場景中光源的分布及物體的形狀、朝向等信息,為物體"塗"上陰影、高光等一系列增加真實感的色彩。 為了給物體着色,我們需要一個"模型"—— 根據光源的情況和當前表面的參數,得到一個這個表面該有的顏色。 這么說可能不太好理解,那么來看一個最基本 ...
黑暗中無法看到不發光的物體。不考慮光照的webgl程序為立方體的每個三角形平面的每個頂點指定了顏色,這些顏色值被線形內插到該平面投影到屏幕的每個像素上,這實際上是將物體當作光源來處理,指定頂點的顏色其實就是指定了物體表面發光的顏色。顯然,實際上大部分物體都不是光源,它們具有顏色是因為這些物體的表面 ...
在三維圖形渲染管線中,可以在兩個地方進行光照計算:①在vs中進行光照計算(逐頂點光照) ②在ps中進行光照計算(逐像素光照) 下面以Phong着色法為例,給出它分別在逐頂點光照和逐像素光照中的實現過程。 逐頂點光照(per-vertex lighting) 在vs中為每個頂點計算光照 ...