在狀態模式(State Pattern)中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種類型的設計模式屬於行為型模式。 在狀態模式中,我們創建表示各種狀態的對象和一個行為隨着狀態對象改變而改變的 context 對象。 ...
狀態模式,顧名思義,是一種基於有限狀態機制的設計模式。在這種設計模式中,行為是由相應的狀態來決定的。接下來我們會用一個售賣機的例子來說明下狀態模式。為了便於說明,我們把場景簡化一下,假設有一台售賣機只賣一種商品,且只有如下四種狀態: 有商品 無商品 商品請求中 已收款 一台售賣機也應該會有多種功能,我們同樣做一下簡化,假設這台售賣機只有四個功能: 選擇商品 補充商品 投幣 吐出商品 什么時候使用狀 ...
2021-11-13 21:36 0 135 推薦指數:
在狀態模式(State Pattern)中,類的行為是基於它的狀態改變的。這種類型的設計模式屬於行為型模式。 在狀態模式中,我們創建表示各種狀態的對象和一個行為隨着狀態對象改變而改變的 context 對象。 ...
1. 創建型模式 這些設計模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用new運算符直接實例化這些對象 這使得程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活 1.1 工廠模式 在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,而是通過使用一個共同的接口來指向 ...
1.單例模式 2.裝飾模式 裝飾模式用於動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加對象功 能來說,裝飾模式比生成子類實現更為靈活。它是一種對象結構型模 式。 裝飾模式包含四個角色:抽象構件定義了對象的接口,可以給這些對 象動態增加職責(方法);具體構件定義了具體 ...
ellse語句來做狀態判斷來進行不同情況的處理。但是對復雜狀態的判斷就顯得“力不從心了”。隨着增加新 ...
設計模式部分大部分借鑒左蕭龍博客:https://www.cnblogs.com/zuoxiaolong/p/pattern22.html 這個人講復雜的問題能深入淺出,對我本人影響很大。大家可以去他博客拜讀他的文章。 我們先來看看狀態模式的定義吧。 定義:(源於Design ...
狀態模式: 狀態模式( State Pattern)也稱為狀態機模式( State Machine pattern),是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類,屬於行為型模式。 允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類狀態模式中 ...
作者:zuoxiaolong8810(左瀟龍),轉載請注明出處,特別說明:本博文來自博主原博客,為保證新博客中博文的完整性,特復制到此留存,如需轉載請注明新博客地址即可。 本次LZ給各位介紹狀態模式,之前在寫設計模式的時候,引入了一些小故事,二十章職責連模式是故事版 ...
說到狀態模式,顧名思義,應該就是跟狀態相關的設計模式了,不過,我們還是跟前面一樣,先不管狀態模式是個什么東西,先從一個小小的例子出發,看看狀態模式能為我們解決什么問題。 示例 現在需要實現一個交通燈調度程序,交通燈的顏色需要在紅燈->綠燈->黃燈->紅燈之間循環轉換 ...