多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
主要信息來自於 RDG UE Doc 一些博客 和 UE . 的源碼。文章中的圖片主要來自於鏈接和源碼截圖。 https: epicgames.ent.box.com s ul h ozs t ug hrohlzm kxwrz https: docs.unrealengine.com . en US ProgrammingAndScripting Rendering Overview https ...
2021-08-14 19:10 0 860 推薦指數:
多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表) ...
目錄 11.1 本篇概述 11.2 RDG基礎 11.2.1 RDG基礎類型 11.2.2 RDG資源 11.2.3 RDG Pass 11.2.4 FRDGBuilder 11.3 RDG機制 ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...
在B站看到一個up主用autojs操作手機刷網課,覺得很有意思。在我的理解中,操作手機是需要安卓編程,甚至要ROOT手機,一系列復雜的操作。看到使用autojs能通過簡單的API,並且不需要ROOT就 ...
閱讀目錄 一 介紹 二 插入數據INSERT 三 更新數據UPDATE 四 刪除數據DELETE 五 查詢數據SELECT 六 ...
串口通訊格式: 串口通訊可以分為同步通訊(Synchronous)和異步通訊(Asynchronous)。同步通訊時有一根時鍾信號,數據格式中沒有起始位和停止位;異步通訊中沒有時鍾信號,數據格式中包含起始位和停止位。此次記錄內容為使用STM32的異步通信配置學習。 串口異步傳輸一幀 ...
參考鏈接,http://www.logback.cn/ 一、logback打印json格式到文件注意事項 1.用springboot默認的encoder 一定要對日志內容中的雙 ...
1. c/c++ Windows, Linux, and macOS上c/c++的跨平台開發。特征:智能感知、調試、源代碼格式化等 相關配置: 2. CMake Tools 特征:配置、構建和調試一c++ CMake項目 依賴“1.c/c++”插件 ...