原文:UE4 填坑系列之:C++獲取藍圖定義枚舉類型

對於C 定義的Enum類型,可以使用以下代碼: 來獲取UEnum指針,這里的ANY PACKAGE參數,也可以是自己確定的某一個UPackage指針 但對於在藍圖中定義的枚舉類型,使用上述代碼,返回的卻是空指針,即獲取失敗了, 通過深入跟蹤UE源碼,調用上述代碼時候,發現其已經獲取到UObject了,卻返回來一個空指針,所以有點奇怪,源碼調用堆棧如下: 但下面的代碼,一堆if條件判斷卻不滿足,所以 ...

2021-11-11 14:18 0 118 推薦指數:

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UE4使用C++創建枚舉變量適用於C++藍圖

這個月勉勉強強才寫了一篇,都快月底了,都還沒有寫第二篇博客的沖動,證明這個月確實收獲甚少,有點狀態不佳,懶毒入骨啊。剛剛看了這個月其實已經寫了三篇,然而事實是這博客還有另外一個人也在更新文章,博主並沒有人格分裂,呵呵,好冷。。。 最近迷迷糊糊地在用UE4寫一些功能,本來也沒在意一個簡單的枚舉 ...

Wed Aug 24 19:03:00 CST 2016 0 1527
UE4 藍圖C++交互 UserWidget

1.C++聲明函數,藍圖實現該函數,C++調用   首先,在C++類中聲明一個方法,使用BlueprintImplementableEvent標識該方法為藍圖實現事件;   其次,新建一個藍圖繼承此類,並重載PrintMessage函數 圖片引用自:https ...

Tue Oct 19 22:47:00 CST 2021 0 1052
[UE4]使用C++重寫藍圖,SpawnObject根據類型動態創建UObject

先大量使用藍圖制作項目,后續再用C++把復雜的藍圖重寫一遍,用C++代碼按照藍圖依葫蘆畫瓢就可以了,很簡單,但需要遵守一些原則: 第一種方法:使用繼承 一、創建一個C++類作為藍圖的父類(C++類繼承藍圖一樣的父類),在UE4中修改藍圖的父類。 二、C++類中的方法、成員變量與藍圖 ...

Thu Dec 06 07:24:00 CST 2018 0 2682
UE4】異步加載關卡 LoadingScreen ( 藍圖C++ )

一般先跳轉到一個臨時的關卡,然后異步加載目標關卡,同時展示Loading界面 對於含有流關卡的目標關卡,可以先載入子關卡 藍圖異步加載 無進度條 C++ 異步加載關卡 LoadPackageAsync 效果 ...

Wed Apr 28 07:08:00 CST 2021 0 1176
Aery的UE4 C++游戲開發之旅(3)藍圖

目錄 藍圖 藍圖命名規范 藍圖優化 暴露C++藍圖 暴露C++類 暴露C++屬性 暴露C++函數 暴露C++結構體/枚舉 暴露C++接口 藍圖C++的結合方案 ...

Sat Dec 14 18:52:00 CST 2019 0 386
[UE4]藍圖C++慢10倍,是嗎?

  首先,藍圖肯定是比C++慢。   任何腳本語言(需要解釋執行的語言),和C++相比可能達到十倍甚至百倍的差距。比如Java、Python、Lua,JS。   腳本語言是運行在虛擬機上的,所以它們比起直接運行的代碼要慢,要慢很多。   藍圖屬於腳本語言,其性能不比Java ...

Wed Dec 26 06:23:00 CST 2018 0 1662
 
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