后處理 后處理可以理解為濾鏡,是對渲染得到的幀緩沖再做一次處理的過程。 創建Shader 在Unity的資源管理器中右鍵Create->Shader->Image Effect Shader,創建出一個Shader,這個默認的Shader就是一個實現反相效果的Shader ...
. 前言 在系列第一篇中,我們學習了用於圖像模糊的相關算法,在探究這些算法效率高低的同時,深入理解了這些算法的核心思想,這些思想將會被應用於許多后處理效果中。接下來,我們將學習一些常見的屏幕后處理效果的實現方式。 . 基礎知識 Bloom Glow 特效是游戲中應用最普遍的一種屏幕后處理特效。表現為高光物體帶有泛光效果,使畫面的光影表現更加優秀。Bloom通常會搭配HDR和ToneMapping ...
2021-08-30 18:03 0 101 推薦指數:
后處理 后處理可以理解為濾鏡,是對渲染得到的幀緩沖再做一次處理的過程。 創建Shader 在Unity的資源管理器中右鍵Create->Shader->Image Effect Shader,創建出一個Shader,這個默認的Shader就是一個實現反相效果的Shader ...
方法一: Main Camera的Target Texture保持為None。掛一個Blit腳本,在其中的OnRenderImage中調用Graphics.Blit(sourceTexture,de ...
效果: c# shader 使用image effect模板 噪點圖 注意:需要將噪點圖的warp mode設置為repeat ,否則就是一閃而過的波動 ...
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 講解分析: 1.這種PostEffect效果其實就是指Unity shader的后處理,即游戲中實現屏幕特效的常見方法。顧名思義屏幕后處理就是指在渲染完整個場景得到屏幕圖像后,再對這個圖像進行一系列操作,實現各種屏幕特效。 2.要實現 ...
主要是在最近工作中的一些心得體會。 后處理效果的性能問題主要在: 1.屏幕每個像素都要進行計算。 2.可能會創建多張RenderTexture的空間占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶爾還需要新建攝像機渲染到RenderTexture。 優化提升性能 ...
Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...
運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
同其他的cam軟件一樣,catia可以使用配置好的后處理文件輸出相應的G代碼文件, 也可以輸出相應的刀位文件。 下圖中的1選擇的是后處理文件;下圖2種設置的是輸出刀位文件的格式。 輸出G代碼: 選擇【NC Code】,即將使用后處理輸出G代碼。 下面 ...