服務器 新建gate和chat服務器 配置master.jso ...
gonet 游戲服務器架構,mmo架構,分布式snowflake 為整形uuid,ai行為樹,配置data,游戲大部分都在內存運算,分布式緩存redis,增加db模塊讀取blob數據。 設計之初,建立在actor模式下的 rpc,以及消息驅動,rpc無需注冊,支持通用數據 int, int, int ,map數據,以及struct數據,rpc性能測試如下 sql封裝簡單的orm orm支持pb結 ...
2021-07-05 11:54 0 175 推薦指數:
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不知不覺進入游戲行業工作已近一年,在這一年的時間里,除了繁忙的完成策划的邏輯需求,我也一直在思考一個問題:一個支持橫向擴展的mmo游戲服務器,其底層實現到底是怎樣的呢?當然,既然都已經在公司待了近一年時間,對其架構和實現肯定都是有一定了解了,但是沒有具體實現過,永遠都只是紙上談兵,對其思考總不可能 ...
GoWorld代碼:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有運行效率高、內存安全等優良特性,因此是非常適合用來進行服務器開發。使用Golang開發游戲服務器有如下的優點: 運行效率遠高於各種腳本語言,大幅度提升服務器承載能力 ...
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <servers> <server id="1" name="天上人間" ver ...
GoWorld游戲服務器引擎簡介 GoWorld是一款開源的分布式可擴展的游戲服務器引擎,使用Go語言(Golang)編寫。它采用類似BigWorld的結構,使用了簡化的場景-對象框架。以一個典型的MMORPG為例,每個服務器上會有多個場景,每個場景里可以包含多個對象,這些對象包括玩家、NPC ...
前幾天寫了《開源分享 Unity3d客戶端與C#分布式服務端游戲框架》,受到很多人關注,QQ群幾天就加了80多個人。開源這個框架的主要目的也是分享自己設計ET的一些想法,所以我准備寫一系列的文章,介紹下自己的思路跟設計,每篇一個主題,這次介紹的是組件設計。 在代碼復用和組織數據方面,面向對象 ...
在代碼復用和組織數據方面,面向對象可能是大家第一反應。面向對象三大特性繼承,封裝,多態,在一定程度上能解決不少代碼復用,數據復用的問題。不過面向對象不是萬能的,它也有極大的缺陷: 1. 數據結構耦合性極強 2. 難以熱插拔 使用面向對象可能導致災難性后果,游戲開發中有新人有老人 ...
問題引入:aoi(area of interest).在大地圖中,玩家只需要關心自己周圍的對象變化,而不需要關心距離較遠的對象的變化。所以大地圖中的數據不需要全部廣播,只要同步玩家自己視野范圍的消息即 ...