package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextF ...
目錄 . 原理 . 實現 . 參考 . 原理 這個問題的算法思路挺簡單的。分成兩步來判斷: 判斷線段的兩個端點是否在矩形內,如果兩個端點至少有一個在矩形內,說明線段與矩形相交。 如果兩個端點都不在矩形內,那么需要再判斷線段是否與矩形的對角線是否相交。因為兩個端點都不在矩形內的線段有可能會切割矩形的角,這時會與矩形的對角線相交。 那么關鍵就在於兩個子算法:判斷點在矩形內和判斷線段相交。判斷點在矩形 ...
2021-06-17 23:45 0 218 推薦指數:
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.text.TextF ...
首先引出計算幾何學中一個最基本的問題:如何判斷向量在的順時針方向還是逆時針方向? 把p0定為原點,p1的坐標是(x1,y1),p2的坐標是(x2,y2)。向量的叉積(cross product)實際上就是矩陣的行列式: 當叉積為正時,說明在的順時針方向上;叉積為0說明兩向量共線(同向或反向 ...
計算幾何-判斷線段相交 判斷兩線段是否相交: 快速排斥 跨立實驗(這兩個詞也是我看博客的時候看到的,覺得挺高大上的就拿過來用了,哈哈哈) 1. 快速排斥:就是初步的判斷一下,兩條線段是不是相交,以兩條線段為對角線的矩形,如果不重合的話,那么兩條線段一定不可能相交。看下 ...
(P1,P2)與(P3,P4),判斷兩矩形是否相交。 我的思路:如下圖所示,首先求出P1與P3點在X方 ...
計算幾何中,判斷線段是否相交是最基本的題目。 所謂幾何, 最基本的當然就是坐標, 從坐標中我們可以知道位置和方向,比如:一個點就是一個位置,兩點確定一條直線,從某點指向另一點的有向線段所在的直線是一向量。要處理幾何題,我們又不得不涉及到叉積和點積, 判斷線段相交就要用到叉積。 下面先講 ...
下面這個函數在我寫的計算幾何庫函數里面有,那個庫可以在http://algorithm.126.com/的資源中心 - 代碼角 找到。 算法簡單說明: 首先判斷以兩條線段為對角線的矩形是否相交,如果不相交兩條線段肯定也不相交。 (所謂以a1b2 ...
下面這個函數在我寫的計算幾何庫函數里面有,那個庫可以在http://algorithm.126.com/的資源中心 - 代碼角 找到。 算法簡單說明: 首先判斷以兩條線段為對角線的矩形是否相交,如果不相交兩條線段肯定也不相交。 (所謂以a1b2 ...
作為對角線做矩形,判斷兩個矩形是否相交,那么我們這里可以知道: 1)如果兩個矩形不相交,那么線段一定不相交 ...