GDC2004上ATI的一個分享,現在還是大多數移動平台游戲的頭發着色方案。 主要的技術要點:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解決深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是頭發着色的經典模型,在Real Time Rendering 3th有介紹 ...
目錄 着色 Shading Blinn Phong 光照模型 光的能量基本規律 環境光 Ambient 漫反射光 Diffuse 高光 Specular Blinn Phong 光照總結 光源模型 環境光 Ambient Light 點光源 Point Light 聚光燈 Spot Light 方向光 Directional Light 着色頻率 着色單位 基於面的着色 Flat shading ...
2021-06-16 11:13 0 214 推薦指數:
GDC2004上ATI的一個分享,現在還是大多數移動平台游戲的頭發着色方案。 主要的技術要點:Kajiya-Kay着色模型,Marschner着色模型,多Pass解決深度排序。 Kajiya-Kay着色模型是頭發着色的經典模型,在Real Time Rendering 3th有介紹 ...
原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D計算機圖形學領域, deferred shading 是一種 屏幕空間着色技術。它被稱為Deferred,是因為實際上在第一次pass中的頂點和像素着色器中沒有執行着色:相反 ...
1、簡介 在計算機圖形學的詞典里,Shading表示“對受光物體的渲染”,這個渲染過程包括下面幾步[1]: 1) 計算幾何多邊形(也就是Mesh)。 2) 決定表面材質特性,例如法線、雙向反射分布函數(bidirectional ...
Deferred Shading 傳統的渲染過程通常為:1)繪制Mesh;2)指定材質;3)處理光照效果;4)輸出。傳統的過程Mesh越多,光照處理越費時,多光源時就更慢了。 延遲渲染的步驟:1)Pass0先不做光照處理,將Mesh的Position信息和Normal信息繪制 ...
目錄 紋理映射(Texture Mapping) 球形貼圖(Spherical Map) 立方體貼圖(Cube Map) 紋理走樣問題 ...
目錄 幾何表示(Geometry Representation) 隱式表面(Implicit Surface) 顯式表面(Explicit Surfac ...
寫在前面: 先說一下為什么決定寫這篇文章,我也是這兩年開始學習3D物體的光照還有着色方式的,對這個特別感興趣,在Wiki還有NVIDIA官網看了相關資料后,基本掌握了渲染物體時的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各種空間坐標系(MVP),但是在用Unity ...
表面着色指的是用光線元素給物體表面增加額外一層材質。本章節記錄了Diffuse Shading漫反射着色,Phong着色和藝術着色Artistic Shading。 1. 漫反射着色 首先一個物理知識小科普,漫反射和鏡面反射的區別。漫反射在現實生活中是因為物體表面較為粗糙(啞光平面),導致光線 ...