原文:Cesium渲染一幀中用到的圖形技術

譯者注:本文翻譯自Cesium官方博文 Graphics Tech in Cesium Rendering a Frame ,May , by Patrick Cozzi。 目錄 設置 更新 潛在可見集合 渲染 排序和批處理 拾取 未來的工作 地面通道 陰影 深度紋理 WebVR 立方體貼圖通道 后處理效果 計算通道 致謝 參考 本文通過追溯Cesium的Scene.render,解釋了Cesi ...

2020-12-27 23:28 0 506 推薦指數:

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Cesium 歷史博客】Cesium 中的圖形技術渲染一幀

版權沒有,請尊重翻譯成果,有翻譯錯誤請指出,規范性轉載。@秋意正寒 本文通過解讀 Scene.render 方法,觀察 WebGL 在 Cesium 1.9 中如何渲染一幀。讀者可以在 Scene.render 方法處打斷點進入調試。 由於 Cesium 專注於可視化地理空間 ...

Mon Nov 23 08:00:00 CST 2020 0 1580
Cesium中用到圖形技術——Horizon Culling

譯者注:本文翻譯自Cesium官方博文《Horizon Culling》,by KEVIN RING。 目錄 地平線針對球體剔除一個點 平面測試 圓錐測試 推廣到橢球 代碼 預覽 在開發像Cesium這樣的虛擬數字地球時,我們需要 ...

Thu Aug 12 04:26:00 CST 2021 0 137
Cesium原理篇:1最長的一幀渲染調度

原計划開始着手地形系列,但發現如果想要從邏輯上徹底了解地形相關的細節,那還是需要了解Cesium的數據調度過程,這樣才能更好的理解,因此,打算先整體介紹一下Cesium渲染過程,然后在過渡到其中的兩個主要模塊:地形數據和影像數據。 簡述 設想一下,印度洋的暖流 ...

Sun Aug 07 01:30:00 CST 2016 12 14440
UE4 是如何渲染一幀畫面的

https://zhuanlan.zhihu.com/p/33865743 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33868831 找到個b站的視頻和圖像 https: ...

Sat Oct 10 18:41:00 CST 2020 0 561
Cesium原理篇:5最長的一幀之影像

如果把地球比做一個人,地形就相當於這個人的骨骼,而影像就相當於這個人的外表了。之前的幾個系列,我們全面的介紹了Cesium的地形內容,詳見: Cesium原理篇:1最長的一幀渲染調度 Cesium原理篇:2最長的一幀之網格划分 Cesium原理篇:3最長的一幀之地 ...

Thu Sep 29 00:43:00 CST 2016 0 5824
Cesium原理篇:7最長的一幀之Entity(上)

之前的最長的一幀系列,我們主要集中在地形和影像服務方面。簡單說,之前我們都集中在地球是怎么造出來的,從這一系列開始,我們的目光從GLOBE上解放出來,看看球面上的地物是如何渲染的。本篇也是先開一個頭,講一下涉及到的類結構和整體的流程,有一個系統的,概括的理解 ...

Mon Nov 28 17:23:00 CST 2016 1 11964
 
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