原文:【Cesium 歷史博客】多視錐體優化:使用對數深度緩存

導語 Cesium 的渲染引擎是基於高精度渲染設計的。不過,就算是以米作為單位的常規游戲引擎,也會遇到精度問題,例如 z值沖突 和 抖動。 z值沖突是指兩個三角形接近時,有重疊的像素,但是深度緩存的精度不足以確定哪一個三角形更接近相機,當視圖發生變化時,這些重疊像素會閃爍。 之所以會發生 z值沖突,是因為深度緩存的精度 與 深度的倒數成正比,意味着越靠近截平面的三角形繪制精度越高,越遠則越低。 這 ...

2020-11-30 01:35 0 852 推薦指數:

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cesium視錐體demo

源碼:https://github.com/tianhongguo/Cesium-Demo.git 歡迎點贊 ...

Tue Mar 30 22:09:00 CST 2021 0 366
視錐體(frustum)裁剪

原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 背景 視錐體(frustum),是指場景中攝像機的可見的一個錐體范圍。它有上、下、左、右、近、遠,共6個面組成。在視錐體內的景物可見,反之則不 ...

Tue Aug 05 17:33:00 CST 2014 1 13969
什么是OpenGL中的深度深度緩存深度測試

什么是OpenGL中的深度深度緩存深度測試? 2011-05-01 10:50:32| 分類: 默認分類 | 標簽:opengl |字號大中小 訂閱 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕 ...

Fri Apr 20 00:23:00 CST 2012 0 6234
什么是OpenGL中的深度深度緩存深度測試?

原文來自http://blog.csdn.net/xiaoquanhuang/article/details/6613705 1)直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度緩存中存儲着每個象素點(繪制在屏幕上的)的深度值!深度測試決定了是否繪制較遠的象素點(或較近的象素點 ...

Tue May 24 05:41:00 CST 2016 0 4274
Cesium隨筆:視錐繪制(上)

第一篇CesiumJS技術日記,不管技術難不難,認真歸納是個好習慣。本文繞彎太多,要直接繪制視錐的請移步這里。 0.前言 最近在研究視域分析,思路:使用ShadowMap.js接口開放的陰影繪制功能,指定點光源的相關參數。然而在調試的過程中發現並沒有那么簡單,生成ShadowMap對象時會拋出 ...

Wed Dec 01 17:30:00 CST 2021 0 97
OpenGL中的深度深度緩存深度測試及保存成圖片

1、深度 所謂深度,就是在openGL坐標系中,像素點Z坐標距離攝像機的距離。攝像機可能放在坐標系的任何位置,那么,就不能簡單的說Z數值越大或越小,就是越靠近攝像機。 2、深度緩沖區 深度緩沖區原理就是把一個距離觀察平面(近裁剪面)的深度值(或距離)與窗口 ...

Thu Nov 10 05:52:00 CST 2016 0 3824
 
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