原文:《Head First 設計模式》:狀態模式

正文 一 定義 狀態模式允許對象在內部狀態改變時改變它的行為,對象看起來好像修改了它的類。 要點: 狀態模式允許一個對象基於內部狀態而擁有不同的行為。 狀態模式將狀態封裝成為獨立的類,並將動作委托到代表當前狀態的對象。 通過將每個狀態封裝進一個類,我們把以后需要做的任何改變局部化了。 二 實現步驟 創建狀態接口 在持有狀態的類中,將請求委托給狀態類 創建具體的狀態,並實現狀態接口 具體狀態A 具體 ...

2020-09-21 22:44 0 434 推薦指數:

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Head First設計模式——狀態模式

糖果機   如下糖果機工作狀態圖,我們對這個狀態圖進行編碼實現糖果機的工作過程 這個狀態圖的每個圓圈代表一個狀態,可以看到有4個狀態同時又4個動作,分別是:“投入1元錢”、“退回1元錢”、“轉動曲柄”、“發放糖果”。當要發放糖果的時候需要判斷糖果數量是否為0來進入“糖果售磐 ...

Mon Feb 10 22:04:00 CST 2020 0 200
Head First設計模式——命令模式

前言:命令模式我們平常可能會經常使用,如果我們不了解命令模式的結構和定義那么在使用的時候也不會將它對號入座。 舉個例子:在winform開發的時候我們常常要用同一個界面來進行文件的下載,但是並不是所有地方都用同一個下載邏輯處理文件,然后下載界面卻可以是同一個界面。 為了以后復用下載界面(下載 ...

Wed Nov 20 16:13:00 CST 2019 2 277
Head First設計模式——裝飾者模式

前言:對於設計模式我們有時候在想是否有必要,因為實際開發中我們沒有那么多閑工夫去套用這么多設計模式,也沒有必要為了模式模式。 通常這些模式會引入新的抽象層,增加代碼的復雜度,但是當我們掌握了這些設計模式, 在系統中比較棘手或者需要以后修改擴展的地方采用了合適的設計模式會讓我們的系統易於擴展 ...

Fri Oct 25 16:43:00 CST 2019 0 377
Head First 設計模式》之策略模式

作者:Grey 原文地址:http://www.cnblogs.com/greyzeng/p/5915202.html 模式名稱 策略模式(Strategy Pattern) 需求 模擬鴨子游戲,游戲中會出現各種鴨子,一邊游泳戲水,一邊呱呱叫。我們應該如何設計這個鴨子 ...

Wed Sep 28 17:38:00 CST 2016 5 1092
Head First設計模式——代理模式

  在HeadFirst設計模式中代理模式用了比較多的篇幅來講解,其中的例子我感覺有些繁瑣,所以我們這篇就不按照慣例用例子來闡述代理模式了。我們直接進入正題,分析模式本身的設計和解決的問題。 遠程代理模式   假如我們有一個系統,能夠調用本地對象,然后將每個請求轉發到遠程對象上進行調用應該 ...

Fri Feb 28 17:29:00 CST 2020 1 559
Head First設計模式——策略模式

1、繼承帶來的擴展和復用問題 繼承作為面向對象的三大要素(封裝、繼承、多態)之一為什么會帶來問題,問題如何解決然后形成一種設計模式head frist設計模式書中以鴨子作為例子講解什么情況下繼承的方式會帶來問題。首先有各種各樣的鴨子,那么自然想到各種鴨子繼承自一個父類:父類為Duck,現有 ...

Fri Oct 18 23:24:00 CST 2019 3 420
Head First設計模式——組合模式

  最近比較忙,有段時間沒有更新設計模式的進度了。今天繼續學習組合設計模式。   組合模式的例子我們繼續延續上篇《Head First設計模式——迭代器模式》的菜單例子,首先聲明下迭代器和組合模式沒有什么關系,他們是兩個不同模式。只是我們在這個菜單例子的組合模式內部會用到迭代器。 迭代器模式中 ...

Mon Jan 06 17:14:00 CST 2020 0 236
Head First設計模式——單例模式

單例模式是所有設計模式中最簡單的模式,也是我們平常經常用到的,單例模式通常被我們應用於線程池、緩存操作、隊列操作等等。 單例模式旨在創建一個類的實例,創建一個類的實例我們用全局靜態變量或者約定也能辦到單例的作用,為什么我們要用單例模式? 接下來我們就從如何形成單例模式,單例模式創建的過程來講解 ...

Mon Nov 11 17:03:00 CST 2019 1 378
 
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