通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
最近自己在研究一個問題:DX中給定一張Texture,當數據已經存在於GPU端后,應該如何做才能將紋理的數據讀取到CPU中 要解決這個問題,首先應當知道DirectX中對於一個Texture的描述,這里我們以 DTexture為例,描述它的數據結構如下: 其中Usage有四種類型:D D USAGE DEFAULT D D USAGE IMMUTABLE D D USAGE DYNAMIC D D ...
2020-08-26 21:54 0 469 推薦指數:
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
傳統用戶通過cpu讀取磁盤數據過程 由於cpu要參與從磁盤讀數據到寄存器,又存入內存。這中間cpu都是阻塞狀態不能干別的工作 由此產生DMA技術 DMA技術 從磁盤搬運數據的任務都交給了DMA控制器 而cpu不再負責搬運 用戶進程調用 ...
到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(dev ...
提供細節還得借助於紋理,這次讓我們學習dx11中一些有關紋理的基礎。 1.紋理坐標 1 ...
在前面的例子中,我們要么是直接給頂點賦顏色值,要么是在頂點屬性中設置Diffuse和Specular系數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們 ...
geode中頂點對應UV色彩在閾值范圍內的三角形刪除,並生成新的geode保存成osgb文件輸出 ...
前言 在之前的DirectX SDK中,紋理的讀取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函數,現在在Windows SDK中已經沒有這些函數,我們需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader這兩個庫來讀取DDS位圖 ...
前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映射的基礎回顧 DirectXTex庫中的DDSTextureLoader ...