這篇郭先生說一下three.js着色器的內置變量,分別是 gl_PointSize:在點渲染模式中,控制方形點區域渲染像素大小(注意這里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動相機是,所看到該點在屏幕中的大小不變) gl_Position:控制頂點選完的位置 ...
郭先生發現在開始學習three.js着色器材質時,我們經常會無從下手,辛苦寫下的着色器,也會因莫名的報錯而手足無措。原因是着色器材質它涉及到另一種語言 GLSL,只有懂了這個語言,我們才能更好的寫出着色器材質,利用好的我們的GPU。這篇說一說glsl內置函數。 . 和角度相關的函數 下面是一個和角度相關的函數,他們的用法我們度熟悉。 函數 參數 描述 sin x 弧度 正弦函數 cos x 弧度 ...
2020-08-04 09:27 0 1050 推薦指數:
這篇郭先生說一下three.js着色器的內置變量,分別是 gl_PointSize:在點渲染模式中,控制方形點區域渲染像素大小(注意這里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動相機是,所看到該點在屏幕中的大小不變) gl_Position:控制頂點選完的位置 ...
這篇郭先生在練習一下着色器變量,在度娘上面或者官網上經常看到類似水波一樣的效果,這篇就試着做一個這樣的效果,順便鞏固一下頂點着色器和片元着色器,畢竟多多練習才能更好地掌握。效果如下圖,在線案例請點擊博客原文。 這里用到了用到了頂點着色器和片元着色器。 1. 設置幾何體 設置一個幾何體 ...
上一篇說頂點着色器和片元着色器的皮毛,這篇郭先生說一說着色器變量,通過變量可以設置材質。先看看今天要做的如下圖。在線案例請點擊博客原文。 在這個案例之前,我們先復習一下着色器變量 Uniforms是所有頂點都具有相同的值的變量。 比如燈光,霧,和陰影貼圖就是被儲存在uniforms中 ...
上一篇郭先生在例子中用到了着色器變量中的uniform和varying。這篇繼續結合例子將一下attribute變量,在使用過程中也發現由於three.js的版本迭代,之前的一些屬性和參數已經發生了改變,ShaderMaterial也不需要傳遞attributes屬性值,查看源碼我們可以看到 ...
今天郭先生說一說如何在three.js着色器中添加紋理,先看看今天要完成的效果,在線案例請點擊博客原文。 這里我們分別引入三個紋理,分別是地球的表面紋理,對應的海拔灰度圖,和雲朵的紋理。使用表面紋理還是地球的外貌,海拔灰度圖給地球添加凹凸效果,雲朵紋理給地球添加雲朵效果。下面我們說一說代碼 ...
說起three.js,着色器材質總是繞不過的話題,今天郭先生就說一說什么是着色器材質。着色器材質是很需要靈感和數學知識的,可以用簡短的代碼和繪制出十分豐富的圖像,可以說着色器材質是脫離three.js的另一塊知識,因此它十分難講,我們只能在一個一個案例中逐漸掌握着色器語言的使用技巧。 1. ...
今天郭先生說一說three.js的材質。材質描述了對象objects的外觀。它們的定義方式與渲染器無關, 因此,如果您決定使用不同的渲染器,不必重寫材質。 1. three.js材質基類 所有其他材質類型都繼承了Material。 下面是一些屬性: .alphaTest : Float設置 ...
1.three.js提供哪些材質? MeshBasicMaterial(網格基礎材質)/基礎材質,,可以用它富裕幾何體一種簡單的亞瑟,或者顯示幾何體的線框 MeshDepthMaterial(網格深度材質)/根據網格到相機的舉例,這種材質決定如何給網格染色 ...