回顧games101中的AA(抗鋸齒) 前言 善於進行課后總結,可以更加鞏固自己的知識和具體細節 鋸齒(走樣)產生的原因 本質上,在光柵化階段中,用有限離散的數據想表示連續的(類似三角形的某一 ...
將每個像素點划分為更細的子采樣點,根據子采樣點的覆蓋率最終計算出像素的顏色 SSAA:首先判斷子采樣點是否在三角形內部,同時對每個子采樣點維護一個深度值和顏色值 深度值初始化為無窮大,顏色值初始化為 , , ,對每個像素通過覆蓋測試和遮擋測試的每個子采樣點都要經過一次着色計算,並且存入顏色緩沖區,得到了每個采樣點的顏色之后,我們將每個像素點內部所細分的采樣點的顏色值全部加起來再求均值,作為該像素點 ...
2020-08-02 17:18 0 649 推薦指數:
回顧games101中的AA(抗鋸齒) 前言 善於進行課后總結,可以更加鞏固自己的知識和具體細節 鋸齒(走樣)產生的原因 本質上,在光柵化階段中,用有限離散的數據想表示連續的(類似三角形的某一 ...
MSAA的原理 Aliasing(走樣) 在介紹MSAA原理之前,我們先對走樣(Aliasing)做個簡單介紹。在信號處理以及相關領域中,走樣(混疊)在對不同的信號進行采樣時,導致得出的信號相同的現象。它也可以指信號從采樣點重新信號導致的跟原始信號不匹配的瑕疵。它分為時間走樣(比如數 ...
三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采樣渲染圖像,然后再下采樣輸出圖像,比如我們要渲染輸出一個256*256的圖像,可以設置color buffer為512*512(4倍的SSAA),這個時候我們的ps需要執行512 ...
https://www.cnblogs.com/gnagwang/archive/2010/04/20/1716006.html MSAA的全稱是Microsoft Active Accessibility。這是類似DCOM技術。技術模型是這樣的,UI程序可以暴露出一個Interface,方便 ...
本文打算對MSAA(Multisample anti aliasing)做一個深入的講解,包括基本的原理、以及不同平台上的實現對比(主要是PC與Mobile)。為了對MSAA有個更好的理解,所以寫下了這篇文章。當然文章中難免有錯誤之處,如有發現,還請指證,以免誤導其他人。好了,廢話不多說,下面 ...
昨晚花費了我2個多小時的時間終於把OpenGL ES3.0中的MSAA給搞定了。在OpenGL ES2.0中,Khronos官方沒有引入標准的MSAA全屏抗鋸齒的方法,而Apple則采用了自己的GL_APPLE_framebuffer_multisample的擴展來實現MSAA。在iOS中 ...
大家好,本文學習MSAA以及在WebGPU中的實現。 上一篇博文 WebGPU學習(二): 學習“繪制一個三角形”示例 下一篇博文 WebGPU學習(四):Alpha To Coverage 學習MSAA 介紹 MSAA(多重采樣抗鋸齒),是硬件實現的抗鋸齒技術 動機 參考深入剖析 ...
Temporal AA Temporal AA主要是為了修復場景幀率小於運動物體運動速度的鋸齒問題,當幀率太低時候,運動的物體就會一卡一卡,為了避免這種造成的鋸齒,原理上幀率刷新速度應該大於兩倍運動速度才行。TXAA就是為了修復這種情況。比如高速旋轉的輪子用這種AA就會有很好的效果。 偽代碼 ...