項目路徑\packages\helloEditor\package.json name: 擴展包名,只能小寫 Tools/Test: 自定的菜單 message: 擴展包名:函數名 詳細說明:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension ...
更多: https: forum.cocos.org t creator api https: blog.csdn.net qq article details API事件名 可監聽的事件名: https: github.com shpz CreatorClean 資源清理插件 ...
2020-07-16 10:52 0 1390 推薦指數:
項目路徑\packages\helloEditor\package.json name: 擴展包名,只能小寫 Tools/Test: 自定的菜單 message: 擴展包名:函數名 詳細說明:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/extension ...
動畫是一個漸變的過程,怎么樣在cocos creator的動畫編輯器中實現這個過程. 一、層級關系: 1節點、2動畫(Animation)、3動畫剪輯(Animation Clip)、4屬性軌道、5動畫幀 a. 動畫(Animation)是節點上的一個組件. b. 動畫剪輯 ...
一、普通動畫的設置 1、添加動畫組件 a、添加空節點=>添加動畫組件 b、新建Clip文件=>打開編輯模式添加動畫編輯(並且把添加的clip文件拖動到右邊面板的Default Clip 與相對應的Clips文件里) Default Clip => 在勾 ...
Extending the Editor Unity允許你使用自己定制的inspectors和Editor Windows擴展編輯器,並且你可以使用定制的Property Drawers定義屬性集在inspector中如何展示,這一塊講述如何使用這些特性。 Editor Windows ...
在easyui的datagrid擴展方法中添加這樣的時間日期(datetimebox)代碼塊 放在 $.extend($.fn.datagrid.defaults.editors,{datetimebox...}方法下 我是在label下加,找到這方法,在原先擴展下面追加一個 ...
思路 1、利用動畫編輯器,設置一個路徑,多個路徑就編輯多個動畫 2、用特定的代碼對動畫進行處理,獲取到路徑坐標,大佬已經寫好代碼,不用自己重復造輪子了(微元法求曲線長度) 獲得動畫路徑的貝塞爾曲線方程 求得每一段貝塞爾曲線的長度 每隔一小段打一個點 最終生成一個路徑 ...
我們在編輯器中看到的資源,在構建之后會進行一些轉化,本章將揭開Creator對資源進行的處理。 資源處理的整體規則 首先我們將Creator的開發和運行划分為以下幾個場景: 編輯器 當我們將資源放到編輯器中時,Creator會為每個資源生成唯一的uuid以及meta文件,並在項目 ...
目錄 Unity Editor擴展編輯器中顯示腳本屬性 背景 實現效果 總體結構 代碼 Unity Editor擴展編輯器中顯示腳本屬性 背景 近期需要完成一個擴展編輯器中的功能,即在Scene視圖中任意選擇 ...