精度的法向量以描述一個粗糙平面。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Gi ...
前言 在前面的章節中,我們學到了法線貼圖和曲面細分。現在我們可以將這兩者進行結合以改善效果,因為法線貼圖僅僅只是改善了光照的細節,但它並沒有從根本上改善幾何體的細節。從某種意義上來說,法線貼圖只是一個光照的小把戲。接下來我們將會學習如何使用位移貼圖來改善網格細節。 在此之前你需要了解如下章節: 章節 法線貼圖 曲面細分階段 Tessellation 學習目標: 了解位移貼圖 熟悉如何用曲面細分來改 ...
2020-07-15 20:45 0 839 推薦指數:
精度的法向量以描述一個粗糙平面。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Gi ...
前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...