前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...
前言 陰影既暗示着光源相對於觀察者的位置關系,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射算法,而像復雜如級聯陰影映射這樣的技術,也是在陰影映射的基礎上發展而來的。 從本章開始我們將使用EffectHelper進一步簡化所編寫的特效,為此你可能還需要了解下面的章節: 章節 深入理解Effects 使用着色器反射機制 Shader Reflection 實現一個復雜Effec ...
2020-06-05 16:43 0 1565 推薦指數:
前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...
在前面的例子中,我們要么是直接給頂點賦顏色值,要么是在頂點屬性中設置Diffuse和Specular系數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們直接把一副圖像映射到三角形面上,從而得到物體表面顏色值,效果會好很多,比如下面的兩幅圖,右邊的圖 ...
到下面的鏈接: 章節回顧 22 立方體映射: ...
前言 這一章我們主要學習由6個紋理所構成的立方體映射,以及用它來實現一個靜態天空盒。 但是在此之前先要消除兩個誤區: 認為這一章的天空盒就是簡單的在一個超大立方體的六個面內部貼上天空盒紋理; 認為天空盒的頂點都是固定的,距離起始點的位置特別遠。 我提出這兩個誤區,是因為看到 ...
和WIC位圖 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API (#47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未來的版本中 ...
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...