原文:CocosCreator客戶端優化系列(一):加載優化(上)

原文鏈接:https: blog.csdn.net zzx article details 最近打算花點時間,把客戶端這邊常用的一些優化方法總結一下,分享出來。計划大概分為四個部分:加載優化 渲染優化 內存優化 CPU占用以及性能優化。這些措施每一個都會帶來多方面的優化效果,但也有部分措施擁有一定的局限性,因此需要各位理解后根據項目實際情況選擇使用。 首先是關於加載方面的優化。 圖片資源的處理 避 ...

2020-05-19 15:50 0 794 推薦指數:

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CocosCreator客戶端優化系列(一):加載優化(下)

原文連接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85318028 -Prefab加載優化 Prefab這塊的加載優化主要集中在兩個地方:一個是load加載耗時優化,另一個是實例化耗時優化。 首先先說一下prefab在使用時的步驟 ...

Wed May 20 00:00:00 CST 2020 0 925
CocosCreator客戶端優化系列(二):渲染優化

原文鏈接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85319733 渲染方面優化主要集中在如何降低draw call上,draw call越多,渲染的壓力也就越大,對應的幀率可能就會下降,正常情況下如果draw call超過100就有可能帶 ...

Wed May 20 00:05:00 CST 2020 0 685
CocosCreator客戶端優化系列(四):CPU占用及性能優化

原文鏈接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/88991314 這篇文章是優化系列的最后一篇了,內容會長一些,更多的是提供一些方向以及思路,具體的一些細節由於篇幅有限,就不一一說明了,只要找對方向,就可以慢慢研究。希望大家可以耐着性子 ...

Wed May 20 00:17:00 CST 2020 0 967
前端性能優化客戶端從輸入到展示講解

性能優化的根本目的:  要思考的是用戶使用網站的體驗如何,而不是我們可以節省多少字節,只有准確感知用戶的感受,我們才有必要談毫秒、字節和請求數量等問題。 針對優化注意事項: 防止過早優化:沒必要在剛開始階段就對一個細節進行放大型的優化,因為這樣的成本很高,除了代碼可讀性方面的東西 ...

Wed Oct 11 20:52:00 CST 2017 5 1083
優化electron客戶端卡頓的幾種方案

背景 公司需要做一個同步盤的客戶端,框架技術選型方面使用了支持跨平台的Electron框架,其中一些核心功能就是文件的上傳,和下載,考慮到node操作文件比較方便,起初把文件的下載上傳操作放到主進程,在大量文件下載和上傳時,造成了界面的卡頓,現在就這個問題進行剖析和優化。 解決卡頓 ...

Thu Dec 03 00:46:00 CST 2020 0 950
C# 客戶端內存優化分析

背景概述 C# 開發客戶端系統的時候,.net 框架本身就比較消耗內存資源,特別是xp 這種老爺機內存配置不是很高的電腦上運行,所以就需要進行內存上的優化,才能流暢的在哪些低端電腦上運行. 想要對C# 開發的客戶端內存優化需要了解以下幾個概念。 虛擬內存 這里引用百度百科 ...

Sun Feb 02 05:55:00 CST 2020 0 958
基於cocos2d-x的游戲客戶端優化

cocos2d-x並不是一個適合網游客戶端(mmo)的游戲引擎,越是大型游戲,這個小引擎就越無法駕馭(雖然它非常受歡迎)。 之前我在原來的公司使用的是自主研發的C3引擎,已經對外開放(尚未開源),后面如果我有提到c3引擎,那么指的就是這個2.5d游戲引擎。 我想起我上個月 ...

Sun Apr 14 05:17:00 CST 2013 1 2846
Android客戶端網絡預連接優化機制探究

一、背景 一般情況下,我們都是用一些封裝好的網絡框架去請求網絡,對底層實現不甚關注,而大部分情況下也不需要特別關注處理。得益於因特網的協議,網絡分層,我們可以只在應用層去處理業務就行。但是了解底層的一些實現,有益於我們對網絡加載進行優化。本文就是關於根據http的連接復用機制來優化網絡加載速度 ...

Thu Jun 17 18:16:00 CST 2021 0 186
 
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