原文:前端多端、多分辨率適配之rem自適應

rem是CSS 里的一種尺寸單位,根據根頁面 html 標簽的字號匹配大小。比如: lt html gt 的字號font size: px,那么CSS設定 rem的頁面元素實際上會顯示 px的大小,即 rem lt html gt 標簽上設置的字號大小,那么 . rem就會顯示為 px的大小。與em的用法有些類似,但rem只認 lt html gt 標簽的字號。 rem的強大之處是不僅可以作為字 ...

2020-05-12 00:50 0 3586 推薦指數:

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Unity3d + NGUI 的多分辨率適配

一、當下移動設備的主流分辨率(數據來自“ 騰訊分析移動設備屏幕分辨率分析報告 ”) 1.1 iOS設備的分辨率主要有: 寬  高 寬高比 ...

Wed Oct 09 06:22:00 CST 2013 12 13109
android多分辨率多屏幕密度下UI適配方案

文章轉載自http://www.jcodecraeer.com/a/anzhuokaifa/androidkaifa/2013/0627/1393.html 摘要 前言 Android 設計之初就考慮到了 UI 在多平台的適配,它本身提供了一套完善的適配機制,隨着版本的發展適配也越來越精確 ...

Wed Oct 23 18:42:00 CST 2013 0 16322
cocos2d-x多分辨率適配及因此導致的CCListView的bug修復

cocos2d-x是一款眾所周知的跨平台的游戲開發引擎。由於其跨平台的特性,多分辨率支持也自然就有其需求。 因此,在某一次更新中(抱歉,筆者已經忘了是哪次更新了),cocos2d-x添加了一個新的方法,可以非常簡便地讓cocos2d根據屏幕尺寸的大小做自適配。 方法名: 該方法 ...

Sat Jun 01 01:30:00 CST 2013 1 2585
android多分辨率多屏幕密度下UI適配方案

相關概念 分辨率:整個屏幕的像素數目,為了表示方便一般用屏幕的像素寬度(水平像素數目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率為1280x720的屏幕,像素寬度不一定為1280 屏幕密度:表示單位面積內的像素個數,通常用dpi為單位,即每英寸多少個像素點 px:長度單位,以具體像素 ...

Thu Jul 04 07:45:00 CST 2013 2 37051
WPF布局之讓你的控件隨着窗口等比放大縮小,適應多分辨率滿屏填充應用

  一直以來,我們設計windows應用程序,都是將控件的尺寸定好,無論窗體大小怎么變,都不會改變,這樣的設計對於一般的應用程序來說是沒有問題的,但是對於一些比較特殊的應用,比如有背景圖片的,需要鋪面整個屏幕,由於存在多種不同的分辨率,所以會出現布局混亂的情況。今天我們來看看WPF中如何讓我們 ...

Thu Apr 16 06:38:00 CST 2015 7 20686
[原創]一種Unity2D多分辨率屏幕適配方案

此文將闡述一種簡單有效的Unity2D多分辨率屏幕適配方案,該方案適用於基於原生開發的Unity2D游戲,即沒有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等開發的游戲,NGUI插件不受這個方案影響,可以完美和此方案配合使用 ...

Wed Nov 05 22:02:00 CST 2014 3 46637
Unity+NGUI多分辨率適配方案

  說起unity的適配方案,網上可謂是一查一大堆,但是真正要應用到項目中的時候,總會出現各式各樣的問題。由於最近自己要做一個小游戲,在開始做游戲之前,就想着先好好搞一搞適配這塊,以后新起項目的時候也會用得着。 NGUI應該是現在大部分開發者都會去選擇的UI插件,雖然NGUI還存在着不少問題 ...

Thu Jul 14 04:55:00 CST 2016 0 7588
 
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