一、ASTC紋理壓縮格式介紹 ASTC是在OpenGL ES3.0出現后在2012年中產生的一種業界領先的紋理壓縮格式,它的壓縮分塊從4x4到12x12最終可以壓縮到每個像素占用1bit以下,壓縮比例有多種可選。ASTC格式支持RGBA,且適用於2的冪次方長寬等比尺寸和無尺寸要求的NPOT(非 ...
ASTC中ARM研發的一種較新的貼圖壓縮格式,從IOS A 架構,現在都iOS 了 開始支持ASTC壓縮格式 ,相對於PVRTC 而言,ASTC X 的壓縮比會增加到 . ,不過顯示效果也會好很多,而且不要求圖片長寬相等且為 的冪次方。而且Android設備也支持。 圖片壓縮核心思想是將大圖分為多個顏色塊,每個顏色塊固定大小為 bytes,單個顏色塊里的顏色像素怎么划分不關心,這里只記錄下ASTC ...
2020-02-12 10:09 0 4113 推薦指數:
一、ASTC紋理壓縮格式介紹 ASTC是在OpenGL ES3.0出現后在2012年中產生的一種業界領先的紋理壓縮格式,它的壓縮分塊從4x4到12x12最終可以壓縮到每個像素占用1bit以下,壓縮比例有多種可選。ASTC格式支持RGBA,且適用於2的冪次方長寬等比尺寸和無尺寸要求的NPOT(非 ...
轉自:https://blog.csdn.net/chqj_163/article/details/117220903 ASTC中ARM研發的一種貼圖壓縮格式,從iOS9(A8架構)開始支持ASTC壓縮格式 ,相對於PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的壓縮比會增加到0.25,不過顯示 ...
Unity支持多種圖像格式作為導入紋理的源文件(JPG,PNG,PSD,TGA),Unity會將它們轉換成自己支持的Texture2D格式,在Texture2D的選項設置中,針對不同平台和實際需求,選擇合適的壓縮格式,盡量減少圖片紋理的占用內存。 官方文檔給出了所有支持的紋理壓縮格式:官方文檔 ...
https://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/54911103 Unity3D引擎對紋理的處理是智能的:不論你放入的是PNG,PSD還是TGA,它們都會被自動轉換成Unity ...
最近在查找和整理貼圖壓縮優化方面的資料,看到比較好的,收藏了,想着還是自己也轉發一遍保存一下原文:干貨:Unity游戲開發圖片紋理壓縮方案 ...
轉載至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜風 簡單紋理格式 RGBA8888 每個像素4字節,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每個像素2字節,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...
“最近在玩什么游戲,推薦一個”。不管是誰,總會說過或聽過這個問題吧。 這時候,你腦海里面浮現的也許是這樣的畫面 或許最終小伙伴們也能接受這樣的游戲 但還是會有一些玩家更懷念這樣的游戲 在軟件開發,特別是三維應用中,紋理隨處可見,但受限於網絡環境和硬件能力,紋理也是一大 ...
什么是壓縮紋理 在實際應用特別是游戲中紋理占用了相當大的包體積,而且GPU無法直接解碼目前流行的圖片格式,圖片必須轉換為RGB等類型的格式才能上傳到GPU內存,這顯然增加了GPU內存的占用。為了處理這些問題於是出現了GPU支持的壓縮紋理格式,在GPU中進行解碼。壓縮紋理屬於有損壓縮,更在意解碼 ...