幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
我們平常玩的很多網絡游戲,比如英雄聯盟 王者榮耀 PUBG等,你感覺到卡頓往往不是因為你的網速問題,而是因為網絡延時導致的,比如說LOL美服的游戲服務器在美國,而你在中國的華中地區玩着美服LOL,那么你的延遲可能會在 ms左右,因為網絡請求從美國到中國華中地區需要經過很多的路由,這里面會消耗掉很多時間,如果發生了丟包,那么重發需要的延遲更是會加倍增長,而延遲往往在 ms以上時往往就會影響到你的游戲 ...
2019-10-06 14:39 0 1878 推薦指數:
幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
一、MySQL的數據庫主從復制原理 MySQL主從復制實際上基於二進制日志,原理可以用一張圖來表示: 分為四步走: 1. 主庫對所有DDL和DML產生的日志寫進binlog; 2. 主庫生 ...
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基於web的網絡游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響 ...
根據情況不同,客戶端做的事情都有不同。服務器至少要做驗證。相對於網絡游戲來說,數據傳輸量在一定程度上可以忽略,而更注重數據來回時間。在一般情況下,比如說WOW里面,200MS延遲就開始變黃。也就是說在一般對時間要求不是很極端的,比如KOF97轉到MMO,200可以默認為一個普通MMO的標准線。具體 ...
常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動手寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1 ...
【舊博客轉移 - 發布於2015年9月14日 22:25】 通訊是網絡游戲的最重要部分之一,好的游戲通訊協議設計包括一下特點:包體積小、解析速度快、支持加解密等等,下面就簡單說一下通訊協議的設計 1.游戲中常用的通訊協議以及數據格式 HTTP ...
:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...
click延遲解決方案 移動端click事件會有300ms的延遲,原因是移動端屏幕雙擊會縮放頁面 1、禁止縮放功能 瀏覽器禁用默認雙擊縮放行為去掉300ms的點擊延遲 user-scalable=no 2、利用touch事件自己封裝 ...