原文:cesium添加自己的着色器

了解WEBGL就可以自己實現一些特效,添加到cesium中。 首先我們從簡單的案列開始,比如利用純WEBGL實現繪制三角形,那么實現的代碼如下: 點着色器: 片元着色器: 把上述點着色器和片元着色器放置cesium中,如定義一個擴展類,實現自己的着色器,如下: 上面定義了一個三角形類,內部給定了三角形的三個頂點,通過 viewer.scene.primitives.add new Trangle ...

2019-08-05 10:47 2 1569 推薦指數:

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溯源:Cesium.Appearance 中的頂點着色器

對於一個 MaterialAppearance 對象來說,它的頂點着色器代碼默認為: 0. 預備知識 Cesium 擁有一個小規模的內置 glsl 庫,預置了非常多 czm_ 開頭的函數、結構、常量。在自定義着色器的 Appearance、Material 類中,允許直接使用,Cesium ...

Wed Dec 16 09:41:00 CST 2020 2 1312
Cesium 頂點着色器中求解模型坐標

1. 由世界坐標轉模型坐標 頂點着色器: 2. 由相機坐標轉模型坐標 頂點着色器 3. 坐標陷阱:模型坐標系≠東北上坐標系 參考如下代碼: 在頂點着色器處,我對模型坐標的z值進行了修改,達到z軸平移動畫的效果 可是動畫的效果並不是沿着地表的垂直向上的方向平移,換做 ...

Thu Dec 31 00:11:00 CST 2020 2 1290
Cesium 天際線 着色器后處理

關鍵技術:GLSL, 后處理,離屏渲染等 實現效果:如下圖: 關鍵代碼: 實現思路: 第一步:繪制輪廓線作為中間參數 第二步:繪制深度紋理小於1的為紅色 ...

Fri Sep 13 01:32:00 CST 2019 0 463
着色器詳解

在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
幾何着色器

  一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。   幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。   一般寫法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
在Unity中為頂點/片段着色器添加陰影

譯文   大部分情況下當我們使用Unity的表面着色器的時候,就已經擁有陰影了。但是有時候因為某些原因你不想使用表面着色器,而是想創建你自己的頂點/片段着色器。這樣做最大的好處是一切皆由你控制,但是這同時也是它的缺點:你將不得不自己處理Unity在表面着色器里為你處理好的很多東西。其中一 ...

Sun Sep 06 01:32:00 CST 2015 0 3848
Cesium 顏狗初步】fabric 材質定義與自定義着色器實踐

fabric 材質定義:着色器實踐 1. 示例代碼 貼到沙盒里就可以運行: 2. 修改 fabric 對象 隨便定義一個浮點數,發現報錯: 加上 uniform 限定字,報錯稍微改了一點: 所以,這個 source 是有規則的。 2.1. 必須擁有函數 ...

Wed Dec 16 00:46:00 CST 2020 0 1375
頂點着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序。着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。 在最簡配置下,至少都得有兩個着色器:一個叫頂點着色器(vertex shader),它將作用於每個頂點上;另一個叫片段着色器 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
 
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