原文:網絡游戲服務器開發框架設計介紹

https: cloud.tencent.com developer article 在開發過程中,會先有一份開發大綱或是一份策划案,但是這些在我的開發中可能不會有,或者即使有,也很有可能是我隨性寫下來的,但是我會盡可能寫好它。 網絡通信層,我會放到單獨的SOCKET編程中去講解,這里的主題是游戲的架構設計以及系統模塊間的協同工作。 所以,在這里假設所有的網絡層都已經開發完畢,具體的網絡層開發代碼 ...

2019-07-18 10:50 0 2303 推薦指數:

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大型網絡游戲服務器框架設計(一)

框架貼出來,也會包好一些基本的代碼,也會用到一些開源庫。從最基礎的講起,首先看看一個實時網絡游戲服務 ...

Sat Jun 07 21:44:00 CST 2014 10 4101
大型網絡游戲服務器框架設計

框架貼出來,也會包好一些基本的代碼,也會用到一些開源庫。從最基礎的講起,首先看看一個實時網絡游戲服務 ...

Mon Jun 09 08:29:00 CST 2014 1 17925
網絡游戲服務器架設計(四):雲風的軌跡

最近閑着沒事把雲風的《開發筆記》看了個遍,希望能從大牛的開發軌跡中得到一些啟發。但可能是因為本人level太低,一遍看下來還是雲里霧里,不甚明白。沒辦法只好再看一遍,希望能對他們的服務器端架構有個簡單的認識,這里同時做些筆記。 PS:本文是我個人對雲風的開發筆記的讀后感,可能會有很多錯誤 ...

Tue Oct 16 04:06:00 CST 2012 14 54742
網絡游戲服務器架設計(一):前言

這篇blog題目涉及的范圍真大!以至於在這里需要先寫一篇前言把范圍縮小。選擇寫這樣一個系列的文章,主要是想給工作了兩年的自己一個交代,或者說是一個階段性的總結。兩年時間里,房價依然再漲,工資依 ...

Wed Aug 15 05:14:00 CST 2012 0 10373
網絡游戲服務器架設計(三):刀劍Online - 總控服務器、場景服務器

上一篇《網絡游戲服務器架設計(二)》介紹了刀劍Online的連接負載服務器CLS,博友提出質疑“說得不夠詳細,比如你怎么,場景服務器怎么才算一個場景服務器,場景服務器切換怎么處理不斷線后連接另一個場景的,還有很多細節問題沒有說到”,本篇就來介紹游戲服務器最為核心的部分:游戲邏輯服務器 ...

Tue Sep 18 00:51:00 CST 2012 17 16572
網絡游戲服務器架設計(二):刀劍Online - 連接負載服務器CLS

本文並沒有涉及什么逆向工程,只是拜讀刀劍Online服務器端主程的文章后[1],想結合自己的經驗談一談。 PS:由於題目范圍太大,本系列的前言做了一些限制。 一、網絡游戲服務器 要想設計網絡游戲服務器的構架,首先需要知道網絡游戲服務器在玩家游戲過程中發揮什么作用 ...

Tue Aug 21 04:48:00 CST 2012 17 16492
基於Golang的游戲服務器框架cellnet開發日記(二)

看官們肯定還有大部分不是很熟悉Actor模型. 我這里基於Erlang, Skynet等語言和框架庫來實戰型解釋下Actor模型. Actor概念 Actor模型和OO類似, 都是符合人的思維模式進行編碼. OO里啥都是類, 用類來模擬對象, 解決所有的問題. Actor類似的使用Actor ...

Sun Oct 18 01:58:00 CST 2015 0 3926
我是如何設計游戲服務器架構的

前言 現在游戲市場分為,pc端,移動端,瀏覽端,而已移動端和瀏覽端最為接近。都是短平快的特殊模式,不斷的開服,合服,換皮。如此滾雪球! 那么在游戲服務器架構的設計方面肯定是以簡單,快捷,節約成本來設計的。 來我們看一張圖: 這個呢是我了解到,並且在使用的方式,而PC端的游戲服務器 ...

Sat Sep 24 01:07:00 CST 2016 11 4236
 
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