原文:前端常見的適配方式的方法

作為一個真正的前端工作者適配是一個老生常談的問題,那么今天給大家總結一下在工作當中常用做適配的方式。 一 固定布局 pc端 靜態布局 以像素作為頁面的基本單位,不管設備和瀏覽器寬度,只設計一套尺寸 二 根據不同根據不同的分辨率,加載不同的CSS樣式文件 可切換的固定布局 自適應布局 lt script gt 分辨率大於等於 ,大部分為 的情況下,調用此css if window.screen.wi ...

2019-05-19 20:52 1 2781 推薦指數:

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前端幾種常見適配方式方法總結

幾種檢測瀏覽器大小方法 方法一:媒體查詢(css3的新語法) 媒體查詢可以用於檢測很多東西:自動檢測viewpoint(視窗)的寬度和高度;設備的寬度和高度;旋轉方向(智能手機橫屏或豎屏);分辨率大小。 (一)直接寫在css樣式中 使用@media查詢,可以針對不同的媒體類型類型定義 ...

Sat Jul 10 23:56:00 CST 2021 0 207
前端適配】vw單位移動端適配方

近些年移動端的強勢崛起,導致移動端適配越來越重要,個人之前一直使用的是rem進行適配,但是發現並不是非常完美,給力的是大漠老師寫了一篇《 如何在Vue項目中使用vw實現移動端適配》,比較完美的解決了適配問題,下面是自己動手搭建后的一些整理。 創建項目 安裝 ...

Sat Nov 30 01:17:00 CST 2019 0 636
移動端的3種適配方法

做移動端頁面以來,經常會聽說移動端的適配這個問題,但是並沒有認真分析過是如何適配各種機型的。目前公司用的是手淘的flexible.js進行頁面適配的。適配的根本原理其實就是將設計稿按一定的比例在不同的手機上實現。 在分析移動段適配之前首先要了解一下rem, css3的一個相對長度單位。既然是相對 ...

Wed Nov 25 20:50:00 CST 2020 0 1585
Android 鼠標外設適配方法摘要

說明 鼠標的適配,此處介紹兩種適配方式(可能不全)。具體的適配需要請教相關人員,或者是拿到硬件設備一個個的調試。但是不管怎么,基本上還是走的事件的分發流程。或者dispatchKeyEvent,或者dispatchTouchEvent,前者代表按鍵事件KeyEvent的分發流程,后者代表 ...

Tue May 18 19:54:00 CST 2021 0 232
49、常見內存分配方式有哪些?

內存分配方式 (1) 從靜態存儲區域分配。內存在程序編譯的時候就已經分配好,這塊內存在程序的整個運行期間都 存在。例如全局變量,static變量。 (2) 在棧上創建。在執行函數時,函數內局部變量的存儲單元都可以在棧上創建,函數執行結束時這 些存儲單元自動被釋放。棧內存分配運算內置於處理器 ...

Sat Aug 14 08:43:00 CST 2021 0 138
移動端H5適配方法(盒子+圖片+文字)

一.怎么讓H5頁面適應手機 a.利用meta標簽 解釋:Viewport指用戶網頁的可視區域,content中的“width”指的是虛擬窗口寬度,上面代碼意為虛擬窗 ...

Wed Dec 05 23:54:00 CST 2018 0 1461
Unity3d UGUI 界面適配 實例解析 三種適配方式

之前做游戲都是用公司自己的引擎,對於界面的適配分Android和IOS兩種系統處理。 對於IOS設備,由於數量有限,只要做到 960x640 1024x769 1136x640 (當時還沒有iphone6呢) 三種適配即可,所以我們對這三種屏幕做了三種不同的界面配置文件。 對於安卓設備,屏幕 ...

Fri Sep 09 21:58:00 CST 2016 0 10289
 
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