這里討論場景切換的完整流程,從我們調用了loadScene開始切換場景,到場景切換完成背后發生的事情。整個流程可以分為場景加載和場景切換兩部分,另外還簡單討論了場景的預加載。 加載場景的流程 loadScene主要做了3件事,通過_getSceneUuid獲取要加載場景 ...
我們在編輯器中看到的資源,在構建之后會進行一些轉化,本章將揭開Creator對資源進行的處理。 資源處理的整體規則 首先我們將Creator的開發和運行划分為以下幾個場景: 編輯器 當我們將資源放到編輯器中時,Creator會為每個資源生成唯一的uuid以及meta文件,並在項目的library目錄下生成對應的json文件來描述這個資源的信息,而uuid與資源的映射關系被放在library目錄下的 ...
2019-05-09 10:37 1 3591 推薦指數:
這里討論場景切換的完整流程,從我們調用了loadScene開始切換場景,到場景切換完成背后發生的事情。整個流程可以分為場景加載和場景切換兩部分,另外還簡單討論了場景的預加載。 加載場景的流程 loadScene主要做了3件事,通過_getSceneUuid獲取要加載場景 ...
Load流程是整個資源加載管線的最后一棒,由Loader這個pipe負責(loader.js)。通過Download流程拿到內容之后,需要對內容做一些“加載”處理。使得這些內容可以在游戲中使用。這里並不是所有的資源都需要進行一個加載處理,目前只有圖片、Json、Plist、Uuid ...
Download流程的處理由Downloader這個pipe負責(downloader.js),Downloader提供了各種資源的“下載”方式——即如何獲取文件內容,有從網絡獲取、從磁盤獲取,不同類型的資源在不同的平台下有不同的獲取方式。 比如腳本在原生平台使用require ...
當我們將游戲構建發布到web平台時,勾選Md5 Cache選項可以開啟MD5 Pipe,它的作用是給構建后的資源加上md5后綴,避免瀏覽器的緩存導致部分資源不是最新,因為使用了md5后綴后,當資源內容發生變化時,資源的名字就不一樣了,緩存就會失效 ...
這系列文章會對Cocos Creator的資源加載和管理進行深入的剖析。主要包含以下內容: cc.loader與加載管線 Download部分 Load部分 額外流程(MD5 Pipe) 從編輯器到運行時 場景切換流程 前面4章節介紹了完整的資源加載流程 ...
動畫是一個漸變的過程,怎么樣在cocos creator的動畫編輯器中實現這個過程. 一、層級關系: 1節點、2動畫(Animation)、3動畫剪輯(Animation Clip)、4屬性軌道、5動畫幀 a. 動畫(Animation)是節點上的一個組件. b. 動畫剪輯 ...
更多: https://forum.cocos.org/t/creator-api/92605 https://blog.csdn.net/qq_17209641/article/details/106822296 API事件名 可監聽的事件名: https ...
一、普通動畫的設置 1、添加動畫組件 a、添加空節點=>添加動畫組件 b、新建Clip文件=>打開編輯模式添加動畫編輯(並且把添加的clip文件拖動到右邊面板的Default Clip 與相對應的Clips文件里) Default Clip => 在勾 ...