原文:LearnOpenGL學習筆記(四)——着色器類編寫

之前我們將着色器的代碼用glsl寫好之后,保存為字符串指針,然后用一個函數去編譯它,這是一種手段,對於簡單的着色器代碼可以這樣。但當我們針對復雜的着色器,我們發現編寫 編譯 管理着色器是一件麻煩事。我們用一個類將着色器的所有編譯,鏈接,管理都放在一個文件里。再將着色器源碼單獨設置成.glsl文件用來,從文件流讀取,不再放到c 編譯器里了。這樣主函數就比較簡潔了。 我們建立一個類shader,將一切 ...

2019-04-16 15:35 0 605 推薦指數:

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頂點着色器 學習筆記

頂點着色器 shader的三種變量類型 uniform變量一般用來表示:變換矩陣,材質,光照參數和顏色等信息;如果在vertex和fragment兩者之間聲明方式完全一樣,則它可以在vertex和fragment共享使用;只讀常量數據; attribute變量 ...

Tue May 30 07:52:00 CST 2017 0 2317
python下學習opengl之着色器

https://learnopengl.com/Getting-started/Shaders在vertex着色器中增加了三角形頂點的顏色屬性, 該章節的中文翻譯版見中文教程 環境配置及相關庫的下載參考:python下學習opengl之簡單窗口 對應的python代碼 ...

Sun Apr 22 14:46:00 CST 2018 0 1319
[簡單教程]在blender里編寫自己的着色器

我的個人網站:www.bladesero.win 配置環境:win 10+blender 2.77a 博主最近學了一些shader編程,現在想到blender里面簡單實踐一下 首先我們進入文本編輯,新建一個empty shader的模板 ...

Mon May 15 01:43:00 CST 2017 0 3145
編寫Unity3D着色器的三種方式

不管你會不會寫Unity3D的shader,估計你會知道,Unity3D編寫shader有三種方式,這篇東西主要就是說一下這三種東西有什么區別,和大概是怎樣用的。 先來列一下這三種方式: fixed function shader vertex and fragment ...

Sat Jun 10 04:48:00 CST 2017 0 4194
OpenGL ES學習筆記(一)——基本用法、繪制流程與着色器編譯

首先聲明下,本文為筆者學習《OpenGL ES應用開發實踐指南(Android卷)》的筆記,涉及的代碼均出自原書,如有需要,請到原書指定源碼地址下載。 在Android、iOS等移動平台上,開發者可以使用跨平台應用編程接口創建二維或者三維圖形,或進行圖像處理和計算機視覺應用 ...

Wed Dec 30 19:01:00 CST 2015 0 6038
着色器詳解

在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第17章 Unity的表面着色器探秘

轉自 馮樂樂的《Unity Shader 入門精要》 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出現了。 表面着色器的一個例子。 我們先做如下准備工作。 1)新建一個場景,去掉天空盒子 2)新建一個材質,新建一個Shader,賦給材質。 3)場景中創建一個膠囊體 ...

Sun Oct 01 17:17:00 CST 2017 0 2006
 
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