原文:在pixi中使用你的自定義着色器

通過幾天的學習,對openGL shader有了一個大致的了解。 回到學習的初衷吧,在基於pixi.js重構D 項目的時候,因為精靈層級的問題,我得按照一定的先后順序將不同類別的精靈添加到場景中去。 例如: 針對人物關系的關系圖譜,所有的關系線必須要在所有的任務面板下面,但是移動人物面板的時候,與之關聯的關系線也要重新繪制 所以刪除精靈之后再添加精靈使得層級增加的做法就有點不適用了 這會導致當前操 ...

2019-04-07 16:52 0 836 推薦指數:

查看詳情

【Cesium 顏狗初步】fabric 材質定義自定義着色器實踐

fabric 材質定義着色器實踐 1. 示例代碼 貼到沙盒里就可以運行: 2. 修改 fabric 對象 隨便定義一個浮點數,發現報錯: 加上 uniform 限定字,報錯稍微改了一點: 所以,這個 source 是有規則的。 2.1. 必須擁有函數 ...

Wed Dec 16 00:46:00 CST 2020 0 1375
OpenGL着色器使用流程(轉)

整個着色器使用流程如下: 1,創建着色器對象 2,把源碼關聯到每個着色器對象 3,編譯着色器 4,創建程序 5,關聯着色器到程序對象 6,鏈接程序 7,激活和關閉着色器程序 8,刪除着色器和程序 1,創建着色器對象 ...

Sun May 20 00:54:00 CST 2018 0 1091
openGL之着色器程序的使用

首先,在發該貼的時候,這個程序依舊沒有跑起來,因為GLFW、GLEW等庫的原因,鑒於GLUT是上個時代的產物,所以學到后面看到的一些案例都是用的GLEW、GLFW、GLAD等庫,一時半會兒沒有配置成功,但是,這並不能影響我們根據其中的代碼來理解着色器程序(shader)。 下面 ...

Sat Apr 06 18:39:00 CST 2019 0 737
着色器詳解

在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
幾何着色器

  一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。   幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。   一般寫法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
qt設計中使用自定義控件

當qt設計中的控件不能滿足需要時,這時就要自定義控件。然后再在qt設計中使用。 在qt設計中使用自定義控件時,可以用提升。 從控件派生出新的類: 然后在qt設計中右鍵需要提升的控件: 填入提升的類: 最后要注意,在工程文件 ...

Wed Mar 27 04:40:00 CST 2019 0 526
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM