原文:網絡游戲的狀態同步設計策略

光速: m s, km s 中國東西約 公里,南北約 公里 玩家最大相距按 km計算 ms 只夠光信號在 km 的距離上跑一個來回 狀態同步 Server同步 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端僅僅負責發送玩家的操作,以及表現收到的游戲結果。一般來說,玩家發送一個操作到服務器上,服務器根據玩家操作去修改內存中的游戲世界模型,同時運算游戲世界對這個操作的反應,然后把這些反應 ...

2019-03-22 19:30 0 1323 推薦指數:

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網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
聊聊網絡游戲同步那點事

同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 0x01 游戲同步中 ...

Sun Feb 26 09:16:00 CST 2017 1 3699
緩存設計策略

高並發請求的緩存設計策略 https://www.cnblogs.com/bethunebtj/p/9159914.html 前幾天,我司出了個簍子。當時正值某喜聞樂見的關鍵比賽結束,一堆人打開我司app准備看點東西,結果從來沒有感受到過這么多關注量的該功能瞬間幸福到眩暈,觸發了熔斷 ...

Tue Jun 12 06:35:00 CST 2018 0 963
常見的算法設計策略

常見的算法設計策略 1.分治 分治法的設計思想是,將一個難以直接解決的大問題,分割成k個規模較小的子問題,這些子問題相互獨立,且與原問題相同,然后各個擊破,分而治之。 分治法常常與遞歸結合使用:通過反復應用分治,可以使子問題與原問題類型一致 ...

Fri May 10 23:49:00 CST 2019 0 758
同步在競技類網絡游戲中的應用

同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
常見的算法設計策略

1.分治 分治法的設計思想是,將一個難以直接解決的大問題,分割成k個規模較小的子問題,這些子問題相互獨立,且與原問題相同,然后各個擊破,分而治之。 分治法常常與遞歸結合使用:通過反復應用分治,可以使子問題與原問題類型一致而規模不斷縮小,最終使子問題縮小到很容易求出其解 ...

Tue Sep 19 22:50:00 CST 2017 0 1586
常見的算法設計策略

1.分治 分治法的設計思想是,將一個難以直接解決的大問題,分割成k個規模較小的子問題,這些子問題相互獨立,且與原問題相同,然后各個擊破,分而治之。 分治法常常與遞歸結合使用:通過反復應用分治,可以使子問題與原問題類型一致而規模不斷縮小,最終使子問題縮小到很容易求出其解 ...

Mon Dec 16 18:33:00 CST 2013 0 2653
我所理解的網絡游戲<?>:戰斗邏輯設計

客戶端發送消息,統一在服務器端觸發戰斗 服務器端驅動戰斗過程 客戶端端接收用戶輸入向服務器發送消息 客戶端接收服務器消息顯示客戶端表現 1. 服務器--客戶端交互(戰斗流程) 整戰斗流程分為4個狀態:戰斗准備,戰斗開始,戰斗進行,戰斗結束 ...

Tue Jun 10 05:09:00 CST 2014 0 2352
 
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