本想接着上一篇詳解泛型接着寫一篇使用泛型時需要注意的一個性能問題,但是后來想着不如將之前的詳解XX系列更正為現在的效率優化XX系列,記錄在工作時遇到的一些性能優化的經驗和技巧,如果有什么不足,還請大家多多指出; 在使用集合時,通常為了防止裝箱操作而選擇List<T> ...
Introduction: 本文不是在描述舊版本Unity中mono編譯器導致的foreach語句額外裝箱錯誤 博主是一名Unity D游戲開發者,游戲使用C lua開發,最近在優化C 代碼時,發現了一處使用foreach不恰當的地方,其結果是造成了每幀近 k的GC Alloc,如此高頻率的GC堆內存分配,會導致垃圾回收的調用更加頻繁,從而影響游戲性能,而這只需要簡單的修改即可避免 使用.Net ...
2019-03-22 15:36 2 1849 推薦指數:
本想接着上一篇詳解泛型接着寫一篇使用泛型時需要注意的一個性能問題,但是后來想着不如將之前的詳解XX系列更正為現在的效率優化XX系列,記錄在工作時遇到的一些性能優化的經驗和技巧,如果有什么不足,還請大家多多指出; 在使用集合時,通常為了防止裝箱操作而選擇List<T> ...
C# foreach 循環語句是編程的基本語句,在C#中除了沿用C語言的循環語句外,還提供了foreach語句來實現循環。那么我要說的就是,在循環操作中盡量使用foreach語句來實現。 為了來更好地說明為什么要提倡使用foreach,用如下三種不同方式來編寫 ...
for和foreach哪個執行效率快,相信很多人都會說當然是foreach快啊,在我實驗之前我也是這么認為的,直到今天。費話不多說,下面是測試的結果,區分Debug和Release,數據采用int[],List<int>,Person[],List<Pserson> ...
1、概念 裝箱在值類型向引用類型轉換時發生,在堆中分配。 拆箱在引用類型向值類型轉換時發生。 2、裝箱拆箱的過程 這行語句的IL代碼如下,請注意注釋部分說明: 以上就是裝箱所要執行的操作了,執行裝箱操作時不可避免的要在堆上申請內存空間,並將 ...
問題:需要對DataGridViewRow的下拉框列Item2所選內容進行判斷,看是否跟數據庫里面某個配置表的數據列Item1匹配。如果用兩個foreach循環進行匹配,會導致邏輯復雜而且容易只break里面那層循環而忽略break外層循環而造成bug. 解決方案:巧妙使用List,把配置表滿足 ...
我們循環大多數是用的foreach,這種方法是串行,也就是單線程,而Parallel.ForEach指的是並行,也就是多線程。 在循環迭代時,並不是用並行時間越短,下面是一個測試實例,分別用串行和並行循環150W條數據 測試了3次,但結果還是用串行時間會少些 ...
一、如要使用SQLite,可以從Visual Studio中的“程序包管理器控制台”輸入以下命令完成安裝: SQLite則會安裝到項目中,支持32位或64位,如下圖所示: 二、新建一個SQLite數據庫,名稱命名為Test.db,其表名稱及列定義如下: 三、新建一個 ...
for循環示例: foreach循環示例: 總結: for循環需給初值,步長,末值,foreach則不需要,它是自動遍歷集合體中所有值 for循環可用於任何重復行為,foreach循環只能用於遍歷 foreach循環遍歷速度比for循環快 ...