原文:A*尋路在cocoscreator中的使用

. 簡介 a星尋路作為啟發式搜索,在游戲開發中經常使用,性能比dps要好,也比較簡單好實現,通用原理網上很多這里就不多做詳解了,還不熟悉的可以參考:簡書鏈接 . 實現 偽碼如下 代碼實現 . 效果圖及鏈接 github源碼 在線查看效果 ...

2019-03-04 16:02 0 912 推薦指數:

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Unity中使用A*方式步驟

1、在Unity中使用A*方法步驟(這里暫不對A*算法進行講解) (1)導入A*插件(該插件需要在較高版本使用【例如2017,5.6無法使用】)—搭建場景—場景設置兩個層級,地面(Ground)和障礙物(Obstacle)且分別為地面和障礙物設置對應的層—設置兩個標簽,地面 ...

Sun May 03 09:17:00 CST 2020 0 1211
圖解NavMesh的漏斗算法

NavMesh是廣泛使用的一種技術,將地圖中可走的部分生成連續的多邊形/三角形網格,在網格中進行,主要包含兩步:1、根據網格的鄰接信息構造圖,使用A*之類的算法計算出從起點到重點需要走過的多邊形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉繩子算法,將多邊形列表轉換為一條最優的店。本文主要 ...

Sun Aug 11 04:35:00 CST 2019 1 909
Unity 3D 自動 和 跟隨轉向 探析

這里主要講三個函數 , 一個自動跟隨函數 和 兩個指向旋轉函數 , 這三個函數在游戲角色創建過程中會經常用到: 這個是跟隨函數 和 歐拉角旋轉函數 public class GensuiZh ...

Thu Sep 29 02:08:00 CST 2016 1 2787
關於A*算法的認識

最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與算法選擇的是A*算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
迷宮算法

今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
navmesh自動

一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而是在運行時根據導航網 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
A星算法

一、A星算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...

Sun Jan 02 23:44:00 CST 2022 1 1247
 
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