本來想對上一篇博客做優化,優化效果不明顯。但知識點還是要記一下。 初衷是想把上一篇博客中定義域的計算搬到CPU來計算,因為定義域的計算對於每一個kernel都是一樣的,所以直接讀取應該是可以進一步減小kernel的執行時間的。 我的思路的初衷是將這塊的數據送到顯存之后再 ...
根據桌面 右鍵屬性 設置 高級 適配器,可知當前電腦的顯卡名, 顯卡內存 也叫 顯存 。顯存 為什么重要 , 系統內存只是暫時存放數據的地方,不能處理數據 要想顯示數據,還得把數據傳輸到顯卡內存里 ,每個 D 顯卡實際只有有限的內存 常見的有 MB ,而這些內存要存儲前端和后端緩沖區,Z 緩沖區,還有所有的令人驚奇的紋理。 好吧,讓我們看一些數字 比如你想讓你的游戲看起來最好,所以你想要讓它以 ...
2019-02-01 09:19 0 984 推薦指數:
本來想對上一篇博客做優化,優化效果不明顯。但知識點還是要記一下。 初衷是想把上一篇博客中定義域的計算搬到CPU來計算,因為定義域的計算對於每一個kernel都是一樣的,所以直接讀取應該是可以進一步減小kernel的執行時間的。 我的思路的初衷是將這塊的數據送到顯存之后再 ...
1、概述 紋理存儲器中的數據以一維、二維或者三維數組的形式存儲在顯存中,可以通過緩存加速訪問,並且可以聲明大小比常數存儲器要大的多。 在kernel中訪問紋理存儲器的操作稱為紋理拾取(texture fetching)。將顯存中的數據與紋理參照系關聯的操作,稱為將數據與紋理綁定 ...
CUDA紋理內存的訪問速度比全局內存要快,因此處理圖像數據時,使用紋理內存是一個提升性能的好方法。 貼一段自己寫的簡單的實現兩幅圖像加權和的代碼,使用紋理內存實現。 輸入:兩幅圖 lena, moon 輸出:兩幅圖像加權和 ...
隨筆~ 分析一下兩者的內存使用。 按2048為基准,進行相關測試,現在移動設備基本都達到這個分辨率。 <canvas id="canvas" height="2048" width="2048"></canvas> Canvas模式 如果是純使用Canvas渲染 ...
為什么要用壓縮紋理 下面這張圖是一輛陸虎越野車模型所用的紋理,原始分辨率為1024 x 1024。 瀏覽器從服務端加載這樣一張圖片時,其格式通常為JPEG,文件尺寸只有166KB,但是當WebGL處理一張紋理時就需要按照位圖處理(這里所說的位圖是指沒有使用任何壓縮算法的原始圖片數據 ...
1.常量內存 當線程束中的所有線程都訪問相同的只讀數據時,使用常量內存將獲得額外的性能提升。 常量內存大小限制為64k。 以下摘自hackairM的博文CUDA學習--內存處理之常量內存(4)。 常量內存其實只是全局內存的一種虛擬地址形式,並沒有特殊保留的常量內存塊。常量內存有兩個 ...
一、ASTC紋理壓縮格式介紹 ASTC是在OpenGL ES3.0出現后在2012年中產生的一種業界領先的紋理壓縮格式,它的壓縮分塊從4x4到12x12最終可以壓縮到每個像素占用1bit以下,壓縮比例有多種可選。ASTC格式支持RGBA,且適用於2的冪次方長寬等比尺寸和無尺寸要求的NPOT(非 ...
問題引出 假設輸入是高和寬均為 1,000 像素的彩色照片(含3個通道)。即使全連接層輸出個數仍是256,該層權重參數的形狀也是 3,000,000×256 :它占用了大約3 GB的內存或顯存。這會帶來過於復雜的模型和過高的存儲開銷。————《動手學深度學習》第5章第5節 有人 ...