原文:DirectX11 With Windows SDK--26 計算着色器:入門

前言 現在開始迎來所謂的高級篇了,目前計划是計算着色器部分的內容視項目情況,大概會分 章來講述。 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 可以一起探討DX ,以及有什么問題也可以在這里匯報。 概述 這里所使用的計算着色器實際上是屬於DirectCompute的一部分,DirectCompute是一種應用程序編程接口 API ,最初與Dire ...

2019-01-31 10:28 2 1477 推薦指數:

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DirectX11 With Windows SDK--30 計算着色器:高斯模糊、索貝爾算子

前言 到這里計算着色器的主線學習基本結束,剩下的就是再補充兩個有關圖像處理方面的應用。這里面包含了龍書11的圖像模糊,以及龍書12額外提到的Sobel算子進行邊緣檢測。主要內容源自於龍書12,項目源碼也基於此進行調整。 學習目標: 熟悉圖像處理常用的卷積 熟悉高斯模糊、Sobel ...

Sat Feb 15 05:46:00 CST 2020 0 1126
DirectX11 With Windows SDK--28 計算着色器:波浪(水波)

前言 有關計算着色器的基礎其實並不是很多。接下來繼續講解如何使用計算着色器實現水波效果,即龍書中所實現的水波。但是光看代碼可是完全看不出來是在做什么的。個人根據書中所給的參考書籍找到了對應的實現原理,但是里面涉及到比較多的物理公式。因此,要看懂這一章需要有高數功底(求導、偏導、微分方程),我會 ...

Wed Jan 22 04:46:00 CST 2020 0 1866
DirectX11 With Windows SDK--27 計算着色器:雙調排序

前言 上一章我們用一個比較簡單的例子來嘗試使用計算着色器,但是在看這一章內容之前,你還需要了解下面的內容: 章節 26 計算着色器入門 深入理解與使用緩沖區資源(結構化緩沖區/有類型緩沖區 ...

Tue Feb 19 10:37:00 CST 2019 1 899
DirectX11 With Windows SDK--15 幾何着色器初探

前言 從這一部分開始,感覺就像是踏入了無人深空一樣,在之前初學DX11的時候,這部分內容都是基本上跳過的,現在打算重新認真地把它給拾回來。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11 ...

Thu Aug 09 06:12:00 CST 2018 5 1771
DirectX11 With Windows SDK--17 利用幾何着色器實現公告板效果

前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
DirectX11 With Windows SDK--02 頂點/像素着色器的創建、頂點緩沖區

前言 由於在Direct3D 11中取消了固定管線,要想繪制圖形必須要了解可編程渲染管線的流程,一個能繪制出圖形的渲染管線最少需要有這兩個可編程着色器:頂點着色器和像素着色器。 在閱讀本章內容之前,你還需要先瀏覽下面的章節: 章節 ...

Sun May 13 21:47:00 CST 2018 1 8190
DirectX11 With Windows SDK--11 混合狀態

前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態機 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
 
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